mardi 28 avril 2015

Annexe Initiation à Dominions 4 - L'école de l'Altération ou la modification structurelle des conditions physiques du combat



L’Altération pour les noobs, 120 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine

a) Feu, 11 sorts, R1 à R8, M4 max : des sorts majoritairement de combat limités à des individus et peu utiles sur le long terme. 
- On peut transmuter de l’or à partir de gemmes de feu avec Distill Gold (M1R1) et Transmute Fire (M2R5), et on retrouve quelques sorts limités à un individu sur le champ de bataille, permettant de donner au lanceur une résistance au froid avec Resist Cold (M1R2), voire une invulnérabilité sur le champ de bataille avec Phoenix Pyre (M2R7) qui permet de faire renaître le mage tel le phénix encore et encore contre vingt points de fatigue ; quant aux sorts touchant un ennemi, on trouve Blindness (M1R6) pour rendre aveugle (-9 en attaque, en défense, en précision) ou encore Incinerate (M3R5) qui fait assez mal avec ses 18 en dégâts. 
- Pour les sorts de plus grande ampleur, il faut plutôt voir Immolation (M2R3) qui permet de brûler modérément sept cases de troupes ennemies, Cold Resistance (M3R5) qui permet de  donner une résistance au froid à quinze cases de troupes alliées pour 100 de fatigue (utile contre des guerriers du froid et quelques sorts pour une petite troupe d’élite), et surtout Conflagration (M2R8) qui permet de lancer Immolate sur 10 carrés de troupes. 
- Warriors of Muspelheim (M4R8), le seul sort à demander M4, demande 200 de fatigue et protège toute votre armée contre le froid (cold) et le ‘chill’. 
- En bref, on a des sorts de combat pas forcément très intéressants, plus centrés sur la protection contre les effets du froid (mais 100 de fatigue demandé) et sur la survivance des mages (les super-combattants ?). M2 et R5 majoritaire.

b) Air, 14 sorts, R0 à R8, M7 max : LA magie pour améliorer vos archers et pour créer des illusions puissantes sur le champ de bataille. 
- Tous les guides vous recommanderont Aim (M1R1) limité à un carré, et Wind Guide (M2R4 et 100% du champ de bataille !) pour améliorer drastiquement la précision de vos mages et de vos archers. 
- On retrouve aussi de quoi booster ses mages en leur mettant des boucliers contre les projectiles (M1R0), en les rendant éthérés avec Mistform (M2R3). 
- Le mage peut aussi invoquer des troupes à un point de vie permettant de prendre les coups à votre place surtout qu’ils sont éthérés, pensons à Phantasmal Army et Phantasmal Attack pour en avoir un bon paquet (M4R5 et M4R7). 
- Le sort Fog Warriors (M5R7) permet de rendre toute son armée difficile à toucher en combat en la transformant en brume pour 300 de fatigue et 3 gemmes. 
- L’enchantement global Fata Morgana (M7R8) permet à toutes vos provinces d’être assistés par des guerriers phantasmatiques et par des armées d’illusion, de quoi perturber vos adversaires. 
- En bref, on a du bon malgré le peu de sorts disponibles. M2 et R3 majoritaire.

c) Eau, 16 sorts, R2 à R8, M6 max : une magie capable de protéger du feu et de se transformer en eau. 
- La majorité des sorts du début (R2 à R4) concernent le lanceur ou seulement une case : de quoi se transformer en eau avec Liquid Body (M1R4), de résister au feu, de glacer une case d’ennemis avec Numbness (M2R3) ou de s’accélérer avec Quickness (M2R4), très utile pour les commandants guerriers car cela leur permet de lancer de multiples attaques en un round de combat. 
- Le sort Quickening (M2R8), relativement facile à placer, permet de faire ça sur neuf cases, ce qui est bien pour les guerriers d’élite malgré le coût de 100 en fatigue. 
- L’enchantement global Sea of Ice (M6R7) permet de geler tous les cours d’eau permettant de les traverser, mais aussi les mers et océans tant et si bien que les provinces sous-marines ne communiquent plus avec les provinces terrestres. Utile pour bloquer un joueur ou pour se protéger d’un ennemi. 
- On retrouve sinon Fire Resistance (M3R5) qui coûte 100 de fatigue et bien plutôt le sort Liquify (M4R8) qui liquéfie 3 carrés ennemis, les tuant ou les handicapant à vie. 
- En bref, les sorts d’eau ne sont pas forcément utiles et coûtent beaucoup en fatigue. M2 et R4 majoritaire.

d) Terre, 26 sorts, R1 à R9, M1 à M5 : les sorts que l’on veut pour protéger ses troupes et alourdir ses ennemis. 
- Des sorts permettent d’accroître la résistance aux éclairs et à l’électricité (au « shock ») avec Resist Lightning (M1R2) et Lightning Resistance (M3R5 et 100 de fatigue), mais aussi Ground Army (M4R8, 200 de fatigue mais pour toutes vos troupes). 
- Les gemmes de terre peuvent aussi être transmutées en or avec Alchemical Transmutation (M1R2) et Earth Gem Alchemy (M2R6). 
- Mais c’est surtout pour la protection des troupes que la magie prend tout son sens : au niveau individuel dans les premiers niveaux de recherche, puis avec Marble Warriors (M3R7) sur 25 cases, vous pouvez vous donne une résistance accrue malgré une faiblesse en froid pour 100 en fatigue, un bon deal tout de même ! 
- On trouve aux derniers niveaux Army of Gold (M5R9) et Army of Lead (M5R9) permettant d’améliorer la protection de la totalité de son armée en les transformant en or (protection contre le feu en plus) et en fer (protection contre la magie en plus) pour 300 de fatigue. 
- Et pourquoi ne pourrait-on pas créer un château avec Wizard’s Tower (M4R8, 50 gemmes tout de même), améliorer les murs avec Iron Walls (M5R7) voire détruire de loin les fortifications d’un ennemi avec Crumble (M5R6) ? 
- Contre les ennemis, il y a toujours moyen de les enfoncer dans le sol pour qu’ils n’en ressortent plus jamais avec Earth Meld (M2R2) et surtout Maws of the Earth (M3R5, 100 de fatigue, 7 cases, 13 avec un mage de niveau 9). 
- On peut aussi exploser l’armure ennemie avec la bien nommée Armor of Achilles (M1R2) et surtout Destruction (M3R4) pour 6 cases. 
- Si vous n’avez aucun respect pour vos propres troupes, ou plutôt que vous n’avez que des troupes à poil et que vous faites face à des armées humaines bien équipées, vous aimerez Iron Bane (M3R6) qui rend toutes les armures du champ de bataille rouillées, faciles à détruire en un coup. Cet effet reste bien sûr après la bataille, dommage pour l’ennemi (et vous si vous gérez mal). 
- Enfin, comment oublier Curse of Stones (M3R4) : pour 300 de fatigue, l’armée ennemie devient fatiguée extrêmement rapidement ce qui vous permet de gagner des batailles beaucoup plus facilement, d’autant plus si l’ennemi d’en face a déjà de grosses armures qui l’encombrent. Ce sort est un must have. 
- En bref, l’altération est faite pour les mages de terre : améliorer ses troupes, empêcher les ennemis d’avancer, construire des châteaux en un rituel, autant de plaisirs accessibles. M3 et R5 majoritaires.

e) Astral, 12 sorts, R0 à R9, M9 max : astral rime ici avec la manipulation de la chance voire des principes mêmes du monde. 
- Parlons directement du sort Will (M9R9) : il permet pour 100 gemmes de demander avec du texte tout ce que vous voulez dans le jeu. En vérité, il ne faut pas forcément demander n’importe quoi. Demander des gemmes permet de lancer plusieurs fois ce sort en ayant suffisamment de gemmes. A vous les artefacts, les héros, les châteaux ! 
- On trouve Body Ethereal (M1R4), simple à comprendre, et juste pour vos commandants avec un carré de 1 touché. La chance est aussi déterminante pour la magie astrale ici : les premiers sorts individuels permettent d’attirer la chance à soi, jusqu’aux plus larges sorts Battle Fortune (M3R6, 100 de fatigue, 5 cases) et Will of the Fates (M4R8, 400 de fatigue mais tout le champ de bataille) ; nul ne sert de vous rappeler que les combats se basent sur la chance et que des sorts comme ceux-là permettent vraiment de décider du cours des batailles. Vos pécores viseront le cœur des dragons et les géants ennemis n’arriveront pas même à écraser un de vos chats domestiques ! 
- A l’inverse, Doom (M4R7) permet de lancer des malédictions sur tous les ennemis du champ de bataille pour 100 de fatigue, leur apportant mauvaise fortune. 
- Enfin, on passe du sort assez limité Control (M3R6) au sort Arcane Domination (M7R9) permettant de convertir à votre cause TOUTES les créatures magiques du champ de bataille. Avec 700 de fatigue demandée, il faut bien prévoir votre coup, mais cela peut représenter un terrible coût pour votre adversaire. 
- En bref, malgré le peu de sorts disponibles, la magie astrale est une force avec laquelle il faut compter. M3 et R5 majoritaire.

f) Mort, 14 sorts, R0 à R9, M9 max : si vous voulez manipuler les énergies vitales des ennemis, vous protéger de la mort ou plonger le monde dans l’obscurité, c’est ici qu’il faudra investir. 
- De nombreux sorts touchent une seule personne, permettant de se donner une force impie avec Hand of Death (M2R1), de se rendre invulnérable avec Invulnerability (M3R5) ou encore  d’affaiblir un seul ennemi (Weakness M1R2), de lui drainer sa vie (M4R5) ou de devenir un vortex permettant de drainer la vie des ennemis proches du lanceur avec Soul Vortex (M3R6), utile pour vos mages de mort capables d’aller au corps-à-corps, comme beaucoup de ceux qui traînent en conjuration, pour restaurer leur vie et leur endurance. 
- Pensons au sort Disintigrate (M2R8) qui permet de pulvériser un ennemi d’un seul coup pour 10 de fatigue : utilisez ce sort face à des armées peu nombreuses. 
- Le sort Enfeeble permet de rendre 6 cases d’ennemis faibles d’esprit mais pour 100 de fatigue. 
- Les sorts les plus intéressants restent ceux qui touchent le champ de bataille en entier voire le monde : Skeletal Legion (M4R6) rend toute votre armée presque invulnérable aux armes perçantes (les lances ennemies en somme, arme assez commune) mais donne certains risques de maladie ; Darkness (M4R7) plonge le champ de bataille dans l’obscurité, ce qui n’affecte ni les démons, ni les morts-vivants mais empêche les vivants d’y voir clair et donc de se battre et de tirer des projectiles correctement, mais pour 400 de fatigue ; Bone Grinding (M7R7) permet pour 100 de fatigue de faire bouger les os des ennemis, les blessant légèrement ou lourdement. 
- L’enchantement global Utterdark (M9R9) permet quant à lui d’appliquer l’effet de Darkness au monde entier, réduisant les rentrées d’argent et empêchant aux simples humains d’y voir goutte. 
- En bref, on retrouve peu de sorts vraiment intéressants pour autre chose que les commandants, et quelques enchantements de bataille intéressants dans les derniers niveaux. M3R5 majoritaire.

g) Nature, 18 sorts, R1 à R9, M7 max : si vous voulez transformer les formes physiques des gens pour de la chirurgie esthétique ou pour les agrandir, venez nombreux ! 
- Le lanceur de sort peut améliorer sa précision avec Eagle Eyes (M1R1), se donner des résistances aux éléments avec Elemental Fortitude (M1R4), résister au poison. 
- Il peut agrandir des unités avec Enlarge (M2R2) et surtout Army of Giants (M3R6) pour 10 cases de troupes, il peut rendre la peau des unités plus dure avec Protection (M1R3), Wooden Warriors (M2R5 pour 5 cases) et surtout Mass Protection (M3R7) pour tout le champ de bataille pour 100 de fatigue. 
- Pourquoi aussi ne pas diminuer ses ennemis en taille avec Shrink (M2R4), transformer 10 cases d’ennemis en porcs avec Polymorph (M3R8 et 200 de fatigue), voire transformer une armée ennemie complète en rats avec Army of Rats (M7R9 et 500 de fatigue, 5 gemmes de nature) ? 
- Le mage peut aussi avec Swarm (M1R4) et Creeping Doom (M3R7) invoquer des nuées d’insectes très embêtantes pour l’adversaire, qui peuvent le bloquer à l’entrée d’un château par exemple. 
- L’enchantement global Mother Oak (M5R5) permet de créer un gigantesque arbre capable de produire plus de gemmes en nature. 
- En bref, c’est toujours très intéressant d’agrandir ses troupes et de les rendre plus résistante, et c’est amusant de transformer les ennemis en porcs et en rats. M2 et R4 majoritaire.

h) Les catégories trans-magiques, 10 sorts, R3 à R6, M3 max : pas grand-chose à dire. 
- Le rituel Inner Sun (feu 1 astral 1 R3) est utile pour combattre les morts-vivants : lorsque le mage est tué au combat, il brûle autour de lui un paquet de mort-vivants. 
- Blight (terre 2 mort 1 R4) permet de tuer au loin la population d’une province et d’encourager les émeutes par la même occasion pendant que les recettes sont moins importantes. 
- Solar Eclipse (feu 3 astral 1) permet de plonger le champ de bataille dans le noir, ce qui avantage les unités qui voient mieux dans le noir que les autres. 
- Des cochons de fer peuvent être invoqués avec Iron Pigs (terre 3 nature 1 R6).

Bilan : l’altération est une école assez intéressante pour améliorer les caractéristiques de vos troupes sur le champ de bataille, notamment grâce à air pour les archers, et grâce à terre et nature pour vos troupes de corps-à-corps. De nombreux petits sorts avantagent vos mages-guerriers qui peuvent se booster avant le combat. Certains sorts assez utiles selon les nations influent sur le champ de bataille voire sur le monde. C’est bel et bien l’école qui vous permet de manipuler les principes mêmes de la vie, et pour vous, et pour vos ennemis, avalés par la terre, transformés en rats et blessés gravement par leur propre corps. On retrouve quelques invocations, globalement minoritaires.

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