jeudi 28 juillet 2016

Critique n°33 : Total War : Warhammer, la fantasy devenue réalité

Prenez Total War, une série de jeux vidéos commencée en 2000, et qui au fil des années est devenue une licence culte. Prenez le jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle fondé par la société Games Workshop, avec son univers étendu depuis les années 80 à des dizaines et des dizaines d’œuvres écrites, de livres de règles, de livres d’armée, et à quelques milliers de pages. Liez le tout avec le développeur britannique Creative Assembly, éditez à coup de SEGA, et vous obtenez Total War : Warhammer. C’est sorti le 24 mai 2016, et il y a beaucoup de choses à dire, alors c’est parti.

I. C’est quoi un Total War ?

    A. Une série vidéoludique de stratégie-tactique

Total War, c’est une série vidéoludique développée par le studio britannique Creative Assembly, fondé en 1987. Après quelques jeux de sport ou d’action, et sans compter le médiocre beat’em up Viking Battle for Asgard (2008) ou le FPS horrifique Alien Isolation (2014), le studio lance en 2000 le tout premier Total War, intitulé Shogun : Total War, posant les bases de la série. Le principe restera à peu près le même : vous vous retrouvez sur une carte, divisée en provinces. Celles-ci sont soit contrôlées par vous, soit par vos adversaires, soit par des rebelles. Il vous faudra suivant la faction choisie en conquérir un certain nombre. 

Des batailles endiablées...
La partie gestion vous invite donc à déplacer vos armées, vos généraux, et à construire dans vos provinces des bâtiments économiques pour faire fructifier votre économie, et des bâtiments militaires pour recruter dans vos armées des unités de plus en plus puissantes. Lorsqu’une de vos armées attaque un château, une ville ou une armée ennemie, la partie gestion s’efface et vous vous retrouvez sur un champ de bataille. Celui-ci compte collines, forêts, marécages, murs, ou que sais-je encore. Vous déployez votre armée, divisée en unités de plusieurs dizaines d’hommes, l’ennemi fait de même, et vous voilà parti pour des prises de flancs, des charges de cavalerie dans le dos, des archers libérant des centaines de traits sur l’ennemi, et des unités blessées en déroute poursuivies par des troupes montées.
...Pour devenir Shogun à la place du Shogun !
     B. Une série à succès

Le studio britannique a développé cette formule pendant près de 15 ans : Shogun : Total War (2000), Medieval : Total War (2002), Rome : Total War (2004), Medieval II : Total War (2006), Empire : Total War (2009), Napoleon : Total War (2010), Total War : Shogun II (2011), Total War : Rome II (2013) et Total War : Attila (2015), sans compter les extensions proposant des campagnes et nations supplémentaires. Si vous êtes malins, vous n’aurez pas manqué de remarquer que la période historique devient postposée au nom Total War à partir de Shogun II. Après, ne comptez pas sur moi pour analyser ça plus en détail.

Certains préfèrent rire de tous ces DLCs.
Quoi qu’il en soit, des guerres de Rome aux guerres napoléoniennes, Total War a eu un succès qui s’est affirmé au fil des années. Des amateurs en sont encore à créer des mods (modification du jeu original) pour Medieval II : Total War, par exemple pour simuler l’univers de Lord of the Rings ou même le monde de Warhammer. Mais dès Empire, CA commence à se lancer dans le contenu additionnel à base de micro-paiements (DLC, downloadable content). Payer quelques euros pour quelques unités supplémentaires, ou une autre faction, ou même pour rajouter du sang dans les batailles deviennent monnaie courante. Beaucoup ont d'ailleurs pesté contre Rome II, où la moitié des factions ne sont jouables que si vous payez de nombreux DLCs. Si Total War : Warhammer a eu un lancement sans problèmes ni bug de toute sorte, contrairement à Rome II qui a divisé les fans, le problème est le même : seules 4 factions sont jouables, le reste sera à débloquer via quelques achats, ce qui peut donner l'impression à certains que le jeu n'est pas fini, et que les acheteurs sont pris pour des vaches à lait.

    C. Une série évolutive

Mais parlons rapidement de l’évolution des jeux estampillés Total War sans parler de DLC, et sans rappeler que les graphismes se sont considérablement développés en terme de qualité. Dans Empire, l’arbre technologique faisait son apparition, pour débloquer au fur et à mesure des bâtiments, des unités ou des améliorations, en plus de rajouter les batailles navales.

Une province et ses trois cités dans Rome II.
Dans Rome II, le système de provinces était bouleversé : avant, une province valait une ville, et ensuite une province valait trois ou quatre villes, et il fallait maintenant gérer les différents types de constructions en comptabilisant la province en son ensemble. Rome II développait aussi quelque peu la politique, forçait les armées à être commandées par des généraux, permettait aux armées de franchir automatiquement les cours d’eau, au risque de se faire attaquer par de vrais bateaux de guerre, et introduisait pour chaque armée une tradition militaire. Quant à Attila, on y retrouvait certaines factions « barbares » ne possédant pas de villes et se déplaçant en hordes : c’est-à-dire que certaines armées peuvent se sédentariser quelques tours pour construire quelques améliorations pour la horde mobile. Le jeu introduisait aussi la possibilité de raser une ville. Toutes ces améliorations ont permis de renforcer l'expérience Total War, et c'est ce qu'on va retrouver dans ce tout dernier Total War.

II. C’est quoi Warhammer Fantasy ?

    A. Un univers et un jeu de figurine
Un univers...
Warhammer Fantasy est un jeu de figurines dont la première édition remonte à 1983. La société Games Workshop qui le produit naît en 1975, et se concentre dans un premier temps sur la publication de wargame, soit des jeux de stratégie sur table simulant des situations de conflit. Au fur et à mesure du temps, GW se centre sur trois licences-phares : Warhammer Fantasy, Warhammer 40K et The Lord of The Rings. Déclinés en de multiples occurrences, les univers s’étoffent à base de livres d’armées, de livres de règles, de romans édités par la Black Library, voire de jeux. Dans l’univers de Warhammer, le jeu Battle oppose des formations de figurines à monter et à peindre dans un jeu de tactique militaire, tandis que le jeu Blood Bowl oppose des figurines à monter et à peindre pour jouer une version assez hardcore du rugby. Et ce ne sont que quelques occurrences de nombreux autres jeux tirés de l'univers.

...Et des batailles de figurines (Bretonnie et Hommes-Lézards).


    B. Des adaptations qui se multiplient

La licence qui a le plus de succès dans l’univers du jeu vidéo a souvent été Warhammer 40K, en témoigne la série Dawn of War commencée en 2004, et dont le prochain opus est prévu pour 2017. Pour Warhammer Fantasy, on avait bien de vieux jeux de stratégie, un jeu massivement multijoueur qui a fermé ses portes fin 2013, et un Warhammer : Mark of Chaos (2006) ressemblant à un clone de Total War, mais c'était à peu près tout. Les deux Blood Bowl (2009 et 2015) avaient quant à eux popularisé le jeu de figurine du même nom tiré du même univers. Et pourtant les adaptations de Warhammer Fantasy semblent avoir le vent en poupe en ce moment : Warhammer : End Times – Vermintide (2015) présente un jeu de tir et de combat à la première personne où des humains s'occupent de bandes de Skavens, Mordheim : City of the Damned, testé par moi-même et Total War : Warhammer vient de sortir. Et on ne parle pas même pas du Battlefleet Gothic Armada (avril 2016) et des autres jeux qui se préparent pour l’univers de Warhammer 40K.
Battlefleet Gothic Armada, inspiré d'un des jeux de figurines se déroulant dans l'univers de Warhammer 40K
Notons au passage que le jeu de figurine Warhammer Fantasy Battle a subi d'importants changements en été 2015, à la suite d’une gigantesque campagne agrémenté de livres et de batailles. L’univers de Warhammer, étoffé depuis 1983 avec des dizaines de races, des centaines de créatures, une chronologie, des mythes, un calendrier, une carte du monde, a pris soudainement fin après "l’invasion du Chaos". Le monde est détruit et entre dans l’« Age of Sigmar ». Le jeu de figurines en est chamboulé : fini les formations de troupes, place aux escouades à socle rond à la Warhammer 40K ; fini les dizaines de races, place aux conglomérats divers et variés. Rassurez-vous néanmoins, ce Total War se déroule avant ces funestes événements, d’autant plus que le partenariat entre CA et GW a été signé en décembre 2012. Ouf, diront les fans.
Le vieux Mark of Chaos...
...Et le mod pour Medieval II
III. Et ça donne quoi cette fusion ?

    A. Un Total War…

Total War : Warhammer est un jeu qui vous donne la possibilité de jouer quatre factions. Si vous connaissez les races de Warhammer, vous pouvez citer sans sourciller les chevaliers de la Bretonnie, les chars de l’Empire, les archers et guerriers émérites Elfes, Elfes Noirs et autres Elfes Sylvains, les immondes Skavens, les raclures du Chaos, les brutaux Orks, les mystérieux Rois des Tombes, les reptiliens Hommes-Lézards, et j’en passe. Pour les habitués des multiples factions de Total War ou des connaisseurs de l’univers Warhammer Fantasy, c’est la consternation. On va voir si elle est légitime.
Place aux hommes-bêtes...Si vous avez les moyens.
Nous pouvons donc contrôler les Comtes Vampires, l’Empire, les Nains et les Orcs. Rajoutez à cela le DLC pour jouer le Chaos sorti en même temps que ce Total War, et le DLC pour jouer les Hommes-Bêtes sorti le 28 juillet 2016. Conservant le système de provinces hérité de Rome II, vous vous retrouvez à contrôler une ville au sein d’une province rebelle, au milieu de gens hostiles. Votre première tâche sera ainsi de réunifier votre province de départ sous votre commandement avant de vous intéresser au monde qui vous entoure. Les Comtes Vampires finiront rapidement par s’occuper des autres Comtes, ce qui n’est pas le cas des Hommes, des Orks et des Nains. Il faudra tenter de former des Confédérations avec les peuples qui vous ressemblent autour de vous, à moins de tous les vaincre militairement.


Je m'étends avec l'Empire (rouge). Gare aux Orks, aux Nains, et aux Hommes en général !
Vous avez toujours des généraux commandant des armées, capables de franchir les cours d’eau. Vous devez développer vos provinces grâce au surplus de population bien que la gestion s’est grandement simplifiée, notamment au niveau de la gestion de l’impôt et de la nourriture. Et oubliez le système des saisons.

    B. …Mais surtout un jeu Warhammer !

Mais c’est sans compter la pléthore de nouveautés que comporte cet opus. Même si le nombre de factions est ridiculement faible, elles sont toutes différents et se jouent de manière fort diverse. Les Comtes Vampires peuvent recruter des morts-vivants, mais aussi les sortir de terre pour combler rapidement les écarts de nombre. De plus, leur armée brûle au contact du soleil, et il vous faudra étendre la corruption vampirique grâce à vos agents dans les provinces alentour pour que vos rituels malsains puissent générer un nuage cachant la lumière du soleil, vous permettant de vous étendre sans pertes. Vos troupes ne fuient jamais et infligent la peur. Vos zombies et vos squelettes sont accompagnés de loups, de chauve-souris et de créatures bien plus malfaisantes encore.


Les Trolls sont rarement contents...
Les Orks sont eux des barbares brutaux qui doivent se battre et piller sans cesse pour remplir leur jauge de combativité, faute de quoi ils se battront entre eux. Si vous réussissez à maintenir un élan fort de combativité, vous pourrez lancer une Waaaaaagh !, ce qui signifie que vos adversaires vont méchamment déguster face à vos araignées géantes, vos trolls, vos chevaucheurs de sangliers, vos gobelins et vos gros orks noirs. Vous pouvez même passer par les souterrains pour surprendre vos adversaires.


Les géants non plus...
Les Nains devront beaucoup plus temporiser, s’unir en confédérations, vivre par le commerce et la richesse, tout en se défendant à coup de canons, de gyrocoptères, d’arquebuses et de guerriers nains solides leurs cités et leurs souterrains, car eux aussi peuvent passer par ceux-ci pour surprendre leur entourage. Par ailleurs, les Nains ont un livre des rancunes : chaque méfait, chaque marque de déshonneur doit être payé dans le sang. Des Orks qui passent sur votre territoire ? Vengeance. Des hommes qui refusent un traité commercial ? Vengeance. Ces quêtes devront être résolues le plus vite possible pour maintenir votre peuple heureux.


Attendons le vil malandrin de l'est.
Enfin vous avez l’Empire, qui ressemble le plus à une faction classique d’un Total War, et qui se retrouve au milieu de tout. Rajoutez si vous avez envie les hordes du Chaos ou les hordes des Hommes-Bêtes, dont nous reparlerons plus tard, et vous voyez que la force de ce Total War est la diversité au niveau des unités et des mécaniques de jeu.

    C. Et le reste ?

La carte du vieux monde est reproduite de manière satisfaisante, bien qu’il manque énormément de factions jouables. Vous dirigez un seigneur légendaire, qui pour la première fois dans un Total War, est sans escorte. Il faut dire que ces seigneurs sont extrêmement puissants par eux-mêmes. Ce sera lui qui gagnera au fil des batailles de l’expérience, des niveaux, et pourra la dépenser à coup de capacités martiales, de soutien ou se payer une monture monstrueuse.  Les autres généraux ne seront pas en reste, puisque chaque armée aura son seigneur, et c’est un plaisir de pouvoir les customiser, d’autant plus que vous pouvez rajouter de l’équipement gagné grâce à des quêtes héroïques ou à des victoires tonitruantes.


L'équipement de mon seigneur légendaire...
...Et ses compétences : arme spéciale, cheval bardé de fer, et insufflant le courage dans le coeur de ses hommes
Vous pouvez aussi rajouter à ce cocktail la gestion de la magie en fonction de vos seigneurs et de vos agents présents sur la carte de campagne ou sur le champ de bataille. Boules de feu, invocations de zombies, vortex, vous devrez utiliser les magies qui vous sont accessibles pour précipiter dans l’horreur les formations qui vous font face (petite pensée pour les nains sans magie).


Le vortex du Shaman Ork vous filera les miquettes.
Vous voilà donc sur une carte de campagne où il vous faudra planifier votre extension, faire attention à la corruption vampirique et chaotique, en sachant que l’invasion finale du Chaos viendra toujours pimenter vos fins de parties. Vous devrez faire tout ce qu’un Total War  et un jeu Warhammer vous permettent de faire : recrutement d’armées, d’agents, de seigneurs, customisation, gestion de l’animosité ou des morts, construction de bâtiments, améliorations technologiques, etc. Et ça marche extrêmement bien. On se retrouve dans les débuts de partie happé par tout ce qui se passe à l'écran, bien que le milieu de partie nous fasse souvent stagner.


Technologie humaine...
...Et bâtiments nains sur plusieurs niveaux.
Sur le champ de bataille c’est une autre histoire. La simplification relative de la gestion sur la carte de campagne, notamment au niveau de l'impôt, montre que les développeurs avaient un but : nous donner les moyens departiciper à des batailles dantesques, où des piquiers tiennent leur position, où des arquebusiers repoussent une charges d’Orks, où des Trolls arrivent entre vos lignes et écrasent vos malheureux hommes, où votre général à dos de griffon désarçonne une unité de cavalerie sur sangliers par lui-même et où le shaman ennemi engloutit vos troupes avec un sort de destruction. On n’a jamais pris un tel pied à faire une bataille en temps réel, à contourner les formations ennemies et à planquer nos cavaliers dans la forêt. Pour les sièges, ils sont rendus plus dynamiques : seuls un ou deux murs sont attaquables à la fois, et votre armée commence directement près des murs. Notez en plus que des monstres sont capables de briser les portes sans s’aider de misérables béliers.


CHARGE !!!
L’IA est relativement intéressante, n’hésite pas à vous contourner, ou à attaquer sur la carte de campagne là où ça fait mal (en difficile). Mais si vous en redemandez encore, vous aurez accès au multijoueur où tout se mélangera très vite, et où tout sera aussi épique qu’en solo.

Conclusion

Total War : Warhammer n’est pas un jeu complet. Il lui manque des tas de factions pour prétendre à l’excellence, et ses DLCs commencent sérieusement à ennuyer les acheteurs. Mais ses races spécifiques, ses unités uniques, ses combats dynamiques, son système de personnalisation de personnages, et sa magie lui donnent un charme fou, et il devient nécessaire de vous procurer cet opus si vous aimez la stratégie et la fantasy. Il aurait pu être bien mieux, mais en l’état, il est ce qui se fait de meilleur en terme de stratégie-tactique à la sauce fantasy.


D'aucuns diraient que beaucoup de DLCs, même gratuits, témoignent d'un jeu non fini, mais bon...
Alors prenez votre hache, harnachez votre griffon et plongez sur des morts-vivants, vous ne le regretterez pas. Ou alors attendez les elfes. C''est vous qui voyez.

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