lundi 15 août 2016

Critique n°34 : Kingdom : New Lands, ou le triomphe du capitalisme


Le Néerlandais Thomas Van Der Berg sort en 2013 un petit jeu flash intitulé Kingdom. Dans celui-ci, gestion et survie se mêlent dans une ambiance rétro affirmée par le pixel-art et la musique planante : vous dirigez un roi dans un monde en deux dimensions qui doit protéger sa couronne des monstres en maraude. Et pour ce faire, vous aurez besoin de monnaie. De beaucoup de monnaie. D’abord pour recruter les vagabonds inutiles des environs. Ensuite pour les équiper selon vos besoins : vos chasseurs-défenseurs auront besoin d’un arc, vos constructeurs-fermiers d’une faucille. Enfin pour étendre votre royaume à coup de barricades, de murs et de tours. Au fil des nuits, les attaques des monstres se font de plus en plus féroces, et les revenus de la chasse et de l’agriculture s’amenuisent, et vous voilà sans couronne, et donc sans royaume. Game Over.

Ce concept addictif a été ensuite retravaillé par notre Néerlandais et Marco Bancale, développeur d’origine italienne, qui sortent en octobre 2015 sur PC une version enrichie du concept initial, le tout pour une quinzaine d’euros. Les outils se faisaient plus variés, les ennemis se diversifiaient, les constructions s’étoffaient... Le 9 août 2016, une version encore enrichie sort, intitulée Kingdom : New Lands. Disponible gratuitement pour les possesseurs de l’opus précédent, à 15 euros pour les autres, nous voilà face à la bête (sur Mundus Bellicus aussi).

I. Un brin de gestion

Des débuts difficiles...
Vous commencez dans un bout de forêt, seul et sans or. Un fantôme d’un ancien temps se charge de vous montrer le chemin : vous trouvez des pièces, un foyer d’où faire partir un feu, et deux vagabonds. Vous allumez le feu, et deux baraques s’établissent : l’une fournit les arcs pour deux pièces, l’autre les marteaux de construction pour trois. Après votre tout premier mur, le fantôme disparaît, et vous voilà lâché sans aucune indication dans le grand bain. Il vous faudra comprendre les mécaniques de jeu par vous-mêmes, le tout dans la douleur puisque les vagues de monstres viendront toquer à vos portes tous les soirs.
...Jusqu'aux fermes et aux murs en pierres...
Vous apprendrez bien vite qu’il vous faudra vous balader dans les forêts pendant la journée pour trouver des vagabonds pour les attirer à coup de piécettes dans vos murs. Vous améliorerez vos murs, établirez des tours pour que vos archers puissent tirer plus facilement, construirez des fermes sur les cours d’eau pour établir une économie stable, moins dépendante de la chasse. Vous n’avez aucun ordre à donner : seul compte votre argent dans ce monde. Ce sera à vous de savoir gérer avec parcimonie vos revenus pour réussir à survivre : inutile d’avoir trop de fermiers quand vous manquez d’archers ; des murs bien améliorés valent mieux que des murs plus lointains mais faibles ; ces stèles étranges que vous trouvez en explorant pourront peut-être aider vos archers et vos constructions, etc. Vous apprendrez dans la douleur dans tous les cas.

II. Un zeste de survie

Des premières vagues faciles...
Car douleur il y a : chaque nuit, des monstres de plus en plus nombreux vous attaqueront de chaque côté. Contrairement à la version flash, tout ce qui n’est pas archer viendra se réfugier derrière vos murs, ce qui est appréciable, et vous aurez accès à beaucoup plus de moyens : si vous améliorez votre feu de camp en château, à vous armes de siège, soldats spéciaux, murs de pierres et tours immenses. 
...Des monstres avec des masques...
Les ennemis ne sont pas en reste : les monstres sont plus variés, et certaines monstruosités vous feront suer, d’autant plus au moment des lunes de sang, où la nuit prendra une teinte rougeâtre et où vous tâcherez d’être encore plus vigilant que la normale pour éviter l’anéantissement. Si vous êtes assez forts et confiants, vous pourrez peut-être attaquer en plein jour les terribles portails d’où ces monstres proviennent.
...Et des monstruosités
 III. Un monde à part

Un conseil : investissez. Croyez-moi.
Mais au-delà de toutes ces mécaniques assez simples à résumer, et qu’il vous faudra découvrir par vous-mêmes, c’est bien plutôt l’ambiance du soft qui détonne. A coup de graphismes minimalistes, de musiques planantes, d’une absence totale d’explication et d’une interface inexistante, vous vous prendrez rapidement au jeu de faire vivre un îlot de civilisation au milieu d’une terre hostile où errent vagabonds, monstres terribles et portails démoniaques. Explorer le jour, prier la nuit, et payer sans arrêt pour acheter votre survie, voilà ce qui attend votre roi ou votre reine, et ce concept est proprement addictif.
Si vous voulez partir de cette île, vous savez quoi faire.
New Lands offre davantage. Si dans le précédent opus, vous étiez directement propulsés dans le grand bain, à devoir apprendre de vos erreurs et à recommencer souvent, ce qui pouvait occasionner une certaine frustration et répétitivité, New Lands vous offre une difficulté progressive. La première île sur laquelle vous vous retrouvez n’a un portail que d’un seul côté, ce qui peut vous permettre d’appréhender les mécaniques beaucoup plus rapidement qu’auparavant. A vous ensuite de reconstruire à coup de piécettes un navire, de le protéger pendant qu’il rejoint son port d’attache à l’autre bout de la carte pour enfin découvrir l’île suivante, qui présentera un challenge plus corsé.
 
...Et moi je sais.
Rajoutez à cela un nouveau système de saisons, de nouveaux personnages et autres marchands humains écumant la carte, des montures supplémentaires et d’autres subtilités, et vous comprenez en quoi New Lands apparaît comme une version supérieure à son prédécesseur. C’est toujours aussi dur, toujours un brin répétitif sur le long terme, et mêlant toujours zen et stress.
Détruisez les portails aussi.
 Conclusion

Kingdom : New Lands est un jeu conceptuel. Si vous accrochez à celui-ci, vous aurez du mal à lâcher le soft et à perdre de vue votre petit royaume qui prend vie au fur et à mesure, et pour qui vous vous mettez à craindre vous-mêmes la nuit…

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