vendredi 27 février 2015

Critique n°13 : Telltale, le studio qui se la raconte


En ces derniers jours de vacances de février, qui ne prêtent ni à rire ni à sourire malgré quelques rayons de soleil passagers, il est temps de parler des jeux Telltale.

I. Tel / telle ?

Nope, telltale, mot basé sur la combinaison fantastiquement innovante entre tell (raconter, ce qui a permis un jeu de mot très comique pathétique dans le titre) et tale (conte, histoire). C’est un studio de développement et d’édition de jeux vidéos qui se concentrent sur des jeux spéciaux, qui se basent particulièrement sur des choix de dialogue et quelques actions contextuelles permettant de faire avancer l’histoire dans plusieurs directions différentes suivant les choix du joueur. Chaque jeu telltale a la même déclaration initiale que je vous traduis avec mes superbes talents (inexistants) de linguiste : l’histoire est influencé par les choix que vous allez prendre.

Ce qu’il est important de savoir, c’est que Telltale aime bien reprendre des licences relativement connues par la communauté de joueurs ou autres : ils ont repris Sam & Max (bon, d’accord, pas par TOUS les joueurs), Retour vers le Futur ( !), les comics Fables et The Walking Dead.

Jouer à un jeu Telltale, c’est subir une histoire qui se déroule à travers les yeux (en vue à la troisième personne, paradoxe ?) d’un personnage particulier qui a plusieurs moyens d’actions sur le monde : déjà, il dispose de plusieurs actions contextuelles lorsqu’il peut se déplacer relativement librement à des moments précis de l’aventure, comme regarder des objets, les prendre, parler à des gens. Ca rappelle le point’n’click. Mais la principale originalité est le système de dialogue : ils sont excessivement nombreux (l’homme est un animal social, merci Aristote) et régis selon le principe de « je dois me grouiller de choisir une réponse et ces réponses auront des répercussions positives ou négatives dans le reste du jeu ». Vous voilà prévenus. Ces dialogues se présentent sous la forme de cinématiques interactives, et les choix peuvent même concerner plusieurs types d’action (sauver ce gars ou non, remettre machin à sa place ou non).

En fait, un jeu Telltale est une cinématique permanente qui redevient quelque peu jeu dans ses phases point’n’click. Mais ces cinématiques sont interactives et forment le cœur même de l’ambiance vidéo-ludique qui en découle. Les scénarios sont étoffés, les personnages travaillés et les choix peuvent être déterminants. Tout du moins dans The Walking Dead et The Wolf Among Us que nous allons voir maintenant (admirez la transition remarquable).

II. J’ai vu le loup

Ce dernier est adapté d’un comic américain de Bill Willingham (créateur et scénariste) s’appelant Fables. Son comic (= BD américaine) porte les personnages des contes que nous connaissons généralement sans savoir d’où ils viennent dans le monde contemporain, c’est-à-dire les personnages de Perrault, des frères Grimm, d’Andersen bla bla bla. Sexe, pouvoir, richesse, prostitution, la base de nos sociétés contemporaines en somme appliquée à des personnages fabuleux (Dominique, un personnage non fabuleux, réunit toutes ses composantes aujourd’hui, si c’est pas beau ça).

Dans le jeu et dans le comic apparaît un personnage particulier : le sheriff de Fabletown, Bigby Wolf, alias le Grand Méchant Loup qui prend forme humaine pour l’occasion et essaye de se racheter en participant à la communauté de vie qui doit vivre dans le monde des humains en cachant des formes fabuleuses. Dans le jeu de Telltale, c’est l’histoire sordide de meurtres par décapitation qui va précipiter ce Bigby que nous incarnons dans la tourmente.

La tourmente des coups de poing
 Comme vous connaissez désormais les composantes d’un jeu Telltale, on va voir les spécificités. D’abord l’ambiance est excellente : c’est une logique d’une autre nature qui apparaît ici, entre sorts magiques et créatures imaginaires, mélangé à un polar. De plus, les lieux que peut visiter le sheriff sont sordides, glauques, le tout porté par un graphisme assez somptueux qui fait penser à un comic qui prend vie. Les personnages que vous connaissez en conte apparaissent dans toute leur splendeur ou déchéance (la réécriture du Petit Chaperon Rouge par le Bûcheron est marrante). La musique est discrète et dilue l’ambiance prenante. On se plaît à incarner Bigby qui doit se faire accepter par les Fables (prononcez-le de façon anglaise) et qui oscille entre monstre et pas monstre.

Mais voilà, il y a un problème de taille ici : les choix semblent n’avoir aucune importance et le joueur le ressent (en tout cas moi). Les choix peuvent être tendus, moraux, mais il me semble qu’on a juste le choix entre être gentil et être méchant, et à deux ou trois morts près, ça n’a que peu d’influence sur le déroulement du scénario. Et un autre problème que j’ai remarqué est que les phases point’n’click sont assez lourdes et peu intéressantes. On s’ennuie facilement et on prie pour retrouver rapidement un dialogue.

Des choix difficiles...
 En bref, The Wolf Among Us est plus une réussite au niveau de l’histoire, du scénario et du fond qu’au niveau du jeu en lui-même, de la forme si vous préférez, avec bien souvent des choix qui nous tiraillent rarement et qui peuvent se résumer à : to be an asshole, or not to be (les grossièretés passent mieux en anglais). C’est dommage, peut-être la saison 2 saura utiliser plus sûrement les différents choix.

III. Des humains pour quatre-heures

Le comic The Walking Dead de Ribert Kirkman et Tony Moore est ce me semble mieux connu que Fables, mais on va quand même résumer le concept : une maladie fait que les morts se relèvent et cherchent à manger les non-morts (Les morts qui marchent si vous voulez une traduction stupide littérale), et ceux qui ne sont pas encore morts et sont maintenant peu nombreux essayent de survivre. La survie et les zombies (appelés walkers au cas où on parlerait de plagiat), on a vu plus original. Le principe du comic et du jeu vidéo qui en découle est de mettre l’accent non pas sur la survie contre les zombies, mais sur la survie en général, avec des principes comme la cohésion de groupe, la relations avec les autres groupes, bref on reprend la théorie historique du « groupe primaire » et on l’applique à une situation de catastrophe. Les groupes de survivants peuvent se battre entre eux pour des questions de territoire et bien souvent de ressources, et les walkers sont en arrière-plan, toujours prêts à intervenir quand ils sentent le sang et les balles.

La relation avec "Clem" est déterminante pour Lee
 Donc le jeu vidéo reprend ce principe, et la première saison nous met dans les chaussures de Lee, un rescapé d’un accident de la route qui se réveille quelques jours après la catastrophe et rencontre sur son chemin une petite fille du nom de Clementine qu’il va essayer de protéger. Dans ce monde maintenant étrange, il va rencontrer différents groupes et tâcher de survivre. Là, vous voyez l’ambiance. Très prenante. La violence est partout, les disputes sont fréquentes (parfois pour des broutilles) et on essaye juste de s’en sortir.

On rigole peu
Au niveau des choix, le jeu présente de VRAIS cas de conscience où aucun choix n’est le bon et où il faut parfois voler les autres pour nourrir les siens. On a toujours l’impression en jouant d’être sur une corde tendue au-dessus d’un précipice, et le joueur a l’impression de participer pleinement à cette aventure et de faire de vrais choix. On finit même par accepter la paranoïa et de voir dans les inconnus une menace inhérente. Le graphisme est aussi en cell-shading et rappelle encore le comic.

Conclusion

Deux bons jeux Telltale, deux réussites entre 2012 et 2014, mais aussi des différences certaines notamment sur la portée des choix (ou l’impression de portée des choix). Comme Heavenly Rain ou d’autres jeux de Quantic Dream, c’est entre un jeu vidéo et un film, mais par l’interaction cela reste un jeu vidéo (c’est la définition même du jeu). Qui lorgne sur le cinéma et les séries télévisées. L’avenir du jeu vidéo réside t-il dans ces jeux-films ? Non. Le gameplay d’un jeu vidéo doit permettre de faire des erreurs pour nous faire apprécier la réussite. Il nous donne les moyens d’arriver à nos fins, et plus ces moyens sont divers et complexes, plus le jeu est dur (excepté dans un rogue-like où les moyens peuvent être simples, et la réalisation presque impossible). Cependant ici, on reste tendu comme devant un bon film et une bonne série, et on est content de faire quelques choix, mais aucune erreur n’est vraiment possible (et donc aucune satisfaction exceptée celle de finir l’histoire en fonction de quelques choix).

Ce sont tout de même des jeux vidéos, plaisants qui plus est, même si The Walking Dead reste selon moi supérieur à The Wolf Among Us. Je vous les recommande, ne serait-ce que pour vous donner une autre idée du jeu vidéo.

Bonne rentrée aux malheureux qui recommencent lundi ! (je me vise moi-même)

lundi 16 février 2015

Critique n°12 : Sanitarium, le sanatorium de la folie



Amis de la psyché humaine bonsoir. En pleine révision durant ces fantastiques vacances que l’état nous octroie, au plus grand désespoir des professeurs qui voudraient finir leurs programmes, il est temps de parler de la folie. Ce grain insidieux qui germe et nous pousse dans nos plus grands délires, touchant particulièrement les gens passant leur temps à réviser (je ne vise personne). D’où l’intérêt de Sanitarium.

I. Sanatorium tu veux dire ?

Non, ici on ne parle pas de bain, ou alors d’un bain assez spécial, moyen de s’immerger dans la folie (pour l’instant, cette critique est d’une banalité expressive sans nom). Mais tâchons d’éclairer mes trois lecteurs.

 
Bienvenue dans le jeu !

Sanitarium est un jeu vidéo de 1998 (non je ne suis pas rétro) et veut absolument vous coller de force dans la peau d’un personnage qui se réveille dans un asile d’aliénés sans savoir ni ce qu’il est, ni ce qu’il fait là et qui, au fil de l’histoire, plonge de plus en plus dans les méandres de ce qui s’apparente à une folie furieuse, entre révélations de traumatismes liées à l’enfance, allégories mystiques (jouer un dieu aztèque) et autres métaphorisations du monde. En bref, la pure joie.

Que quelqu'un m'explique ce qui se passe !
 Bien évidemment cela n’aurait pas été drôle sans l’ambiance légèrement glauque, sombre et tourmentée du jeu en lui-même. C’est pas propre, ça fait peur, y a du sang et des morts (en faible dose mais tout de même).

II. Ca à l’air… sympa…

Eh oui mon brave, on s’amuse comme on peut ! A part ça, le jeu est un point and click (on interagit avec le décor et on utilise seulement notre pointeur de souris) tout à fait classique et typique de l’époque (il commence à revenir en force petit à petit). On dirige simplement son personnage, on dialogue (énormément), on ramasse des objets et on les utilise sur le décor (de façon parfois étrange dans ce jeu).

"Je vous assure, je ne suis pas fou !". Qui sait ?
 Mais, Sanitarium est extrêmement bien réalisé : l’histoire est prenante, mystérieuse et donne juste envie d’en savoir plus. Le jeu est du même coup trèèèèèèès gourmand en dialogues relativement bien écrits (la version VO est meilleure, comme toujours). Les énigmes se laissent faire sans trop de problème et les musiques en arrière-plan sont simples, répétitives mais mettent dans l’ambiance. Il peut même arriver que le joueur s’immerge (toujours cette métaphore du bain !) émotionnellement avec le personnage, particulièrement au moment de la révélation du passé lointain (écoutez la seconde musique, je ne rigole pas) : ce n’est pas que du glauque et du sordide donc.

Conclusion

Sanitarium est un bon jeu, à l’ambiance glauque et prenante, et qui vous laisse rarement indemne. Il est aussi pleins de secrets du début à la fin, tant et si bien qu’on a du mal à le lâcher avant qu’il ne nous révèle tout. Mais évitez d’y jouer avant de vous couchez quand même. Faut pas exagérer. 

Les deux meilleures musiques du jeu : 


Mais bon, ne devenez pas fou !
A la prochaine.

lundi 9 février 2015

Critique n°11 : Hunter X Hunter 2011, ou le hasard des chiffres


Oui, ça fait bien six mois (ou presque) que je n’ai rien rajouté à ce blog. Oui vous n’êtes pas content. Du coup, j’écoute vos plaintes…


Après ce moment intense où je me rappelle soudainement que personne ne lit ce pauvre petit blog, il est temps de revenir sur le devant de la scène (et pas de la Seine, bien que cela m’aiderait grandement pour m’échapper de la prépa) et de parler tout simplement d’une série dont vous n’avez pas fini d’entendre parler (notez la redondance des termes employés) : Hunter X Hunter. Mais cette fois c’est la version 2011 qui va nous intéresser. Remarquez immédiatement le numéro de cette critique et « 2011 », puis comparez avec ma première critique : coïncidence ? Je ne crois pas.



I. Pourquoi 2011 ?



Tout simplement parce que j’ai déjà parlé de la série fin des années 90 et du malheureux film Phantom Rouge (honte à toi, film). Et pourquoi pas l’autre film, The Last Mission ? Parce qu’il a l’air bien chiant, malgré l’introduction d’un de mes personnages préférés : Netero. Oui oui, le vieux bizarre là. Ne me jugez pas.

Ce vieux bonhomme a de quoi vous surprendre...
 Je vous avais dit (mais vous ne m’écoutez pas) que la série de 2011 avait l’air intéressante, et qu’elle rajoutait l’arc des Chimera Ant ainsi que le dernier arc de la série écrite ai-je appris récemment (bouge-toi Yoshihiro Togashi !). Du coup, après cette introduction chiante, il faut voir ce qu’on a.


II. Pourquoi maintenant ?



J’ai vu la série en avril 2014 en fait, pendant le tristement célèbre concours de l’Ecole Normale Supérieure (une grande rigolade) et… J’avais la flemme d’en parler !



III. Pourquoi faire de grands titres inutiles si c’est pour mettre deux lignes écrites dedans ?



Parce que c’est comme ça.



Mais enfin, donc, la série, oui. Vous noterez que le style graphique est légèrement plus chatoyant et coloré que dans la série originelle, les personnages un peu plus « enfant » dans leur style (principaux j’entends). Pourtant, on s’y fait très vite, et la série a comme qualité (mais en est-ce vraiment une ?) de mettre à l’écran très fidèlement le manga. Fini les hors-séries (alors que dans Naruto/Bleach/One Piece…) et place au manga !

Oh, des personnages que vous ne connaissez pas !
 Vous savez que j’aime les personnages, les combats, l’histoire de ce manga. Vous comprenez maintenant pourquoi j’aime aussi cette série. D’autant plus que les musiques sont loin de démériter, mêlant musique symphonique et rock (oui oui, c’est possible), voire musique d’ambiance angoissante pour la dernière moitié de la série. Tous les styles sont représentés, convoyant toutes les émotions et je dois dire que c’est très réussi (la musique a une grande importance pour moi).


Et et et : on a les deux arcs qui manquaient ! Le deuxième je ne l’ai pas regardé, mais l’arc sur les Chimera Ant est extrêmement bien adapté. Le côté un peu glauque, l’évolution des personnages qui prend un caractère parfois dramatique, les combats qui deviennent épiques (Netero = mon dieu), tout ce qu’on retrouvait dans le manga est maintenant à l’écran. C’est très réussi. Mais le reste aussi est très réussi. Pour la 15e fois au moins, je redécouvrais la série avec plaisir. Même que j’ai regardé la série 2011 une deuxième fois, dans mon égarement !

Il a l'air sympa vous ne trouvez pas ?
 Conclusion


Si vous voulez intéresser un ami/une amie/votre chat dans les animés japonais, je vous conseille de vous pencher sur cette version là d’Hunter X Hunter 2011. Aucune longueur, une très bonne musique, des changements de rythme et d’ambiance entre les arcs, une histoire et des combats intéressants, la place du dialogue, rien que du bon qui peut intéresser petits et grands (non je n’ai pas d’actions Togashi). Cette série est bien mieux que la plupart des shonen actuels, entre les niaiseries étalées sur des centaines d’épisodes de One Piece (les événements-clés sont noyés dans une masse d’épisodes indigestes) et la bêtise de Naruto (ce personnage m’agace). 

Quelques musiques :






So, try it ! Vous ne regretterez (normalement, après tous les goûts sont dans la nature, vous avez le droit d'aimer n'importe quoi, ah ah) pas.

Et oui, je vous donne des ordres.

Mais passons. A la prochaine !