mardi 28 avril 2015

Annexe Initiation à Dominions 4 : l'école de la Conjuration ou la ritualisation des échanges



La conjuration pour les noobs, 131 sorts

Comme promis, je vous propose une analyse des sorts présents dans chaque école que vous pouvez rechercher, en la divisant entre groupes de magie. Voyez ça comme un mémo écrit fait d'abord pour moi pour m'y retrouver dans tout ça. Et si ça peut servir...

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis

Note : pour de la conjuration efficace, il faut souvent avoir un niveau de magie de 3, et une recherche de niveau 5. A bon entendeur salut.

Note 2 : les rois et reines élémentaires des 4 éléments sont accessibles via M5R8. Ils ont niveau de 5 en magie et 15 points de recherche, et peuvent mener une soixantaine de troupes magiques, ce qui n’est pas rien. On retrouve King of Elemental Fire, Queen of Elemental Air, Queen of Elemental Water et King of Elemental Earth.

Note 3 : les créatures élémentaires et saisonnières des quatre éléments sont accessibles via M3R5. Elles sont éthérées, donc difficiles à tuer et à toucher par des troupes normales, et peuvent être un bon investissement. Elles sont aussi plus fortes dans leurs saisons propres : Summon Summer Lions, Summon Spring Hawks, Summon Winter Wolves et Summon Fall Bears.

a) Feu, 10 sorts, R3 à R8, M5 max : des tas d’invocations costaudes, éthérées et qui font de bons dégâts de feu, parfois en le projetant sur les ennemis ou en émettant une aura enflammée, ce qui ne gâche rien. Elles sont toutefois vulnérables au froid. 
- En plus des rois élémentaux invocables, on a Summon Flame Spirit (M3R6) qui permet d’invoquer un commandant-mage de niveau 3 éthéré qui frappe avec son aura de feu, capable de mener 25 unités magiques. 
- On retrouve aussi Phoenix Power (M2R3) pour améliorer son niveau de magie de feu dans une bataille. 
- En bref, vous invoquez surtout des troupes magiques assez puissantes et globalement éthérées. M3 et R5 majoritaires.

b) Air, 13 sorts, R2 à R8, M1 à M5 : on invoque des aigles plus ou moins grands, quelques élémentaux et petits dragons, majoritairement hors bataille, et qui volent. 
- Le Contact Draconian (M3R5) est assez intéressant avec ces quinze guerriers volants aux nombreux points de vie et à la protection moyenne, malgré un chef au leadership assez faible de 40. 
- On note aussi Summon Storm Power qui permet d’améliorer son niveau en magie de l’air en bataille (M1R2), et Wind Ride (M5R5) qui permet de rapatrier un commandant par les airs, ou d’attirer un ennemi par les airs. 
- En bref, vous invoquez des troupes volantes capables de traverser de longues distances. M3 et R5 majoritaire.

c) Eau, 17 sorts, R2 à R8, M1 à M6 : surtout pour les nations sous l’eau. 
- Le Summon Water Power (M1R2) qui marche comme les précédents est uniquement sous l’eau, et on retrouve des requins, des serpents de mer et le fameux Kraken (bien que pas très grand ici, vu qu’il existe une tortue à peu près deux fois plus grande qui cause la peur avec Summon Asp Turtle (M3R7)). 
- On a Sea King’s Court (M3R6) qui ramène vingt guerriers amphibiens aux nombreux points de vie et à la protection moyenne, avec un mage d’eau de niveau 3 capable de mener une vingtaine de troupes magiques. 
- Notons aussi Voice of Apsu (M2R4) qui permet de rechercher de loin et sous l’eau des sites magiques de feu, d’air, d’eau et de terre. 
- L’enchantement global Guardians of the deep (M6R8) permet quant à lui de renforcer en milice toutes vos provinces, les rendant assez difficiles à prendre. 
- En bref, on a des unités aquatiques. M3 et R5 majoritaire.

d) Terre, 13 sorts, R1 à R8, M1 à M5 : des ours, des trolls assez costauds, et autres créatures. Ils ont généralement tous la régénération. 
- Le rituel Troll King’s Court (M3R6) est particulièrement intéressant avec dix-sept grands guerriers à forte protection et à grande résistance, avec un mage de niveau 3 en terre capable de mener une vingtaine de troupes magiques. 
- Summon earth power (M2R3) permet d’améliorer un niveau en magie de terre et de régénérer la fatigue, toujours bon à prendre pour un mage. 
- En bref, vous obtenez des troupes assez imposantes mais plus mortellement atteignables (car moins éthérés) que pour les autres catégories. M3 et R5 majoritaire.

e) Astral, 4 sorts, R3 à R6, M1 à M3 : c’est pas beaucoup. 
- On note le puissant Power of the Spheres (M1R3) qui rajoute 1 dans TOUTES les magies mais au prix de 100 de fatigue (prévoir des communions), Acashic Record (M2R5) qui enregistre tout ce qu’une nation ennemie a fait (les graphiques), et Light of the Northern Star (M3R4, 200 de fatigue) qui rajoute pour tous les mages astraux présents sur le champ de bataille 1 en magie astrale. 
- Enfin, Acashic Knowledge révèle TOUS les sites magiques d'une province (M3R6). En bref, vous avez le loisir de manipuler les énergies magiques à votre gré.

f) Mort, 21 sorts, R1 à R9, M1 à M7 : l’éventail d’invocation de la mort est extrêmement fourni. 
- On peut appeler des fantômes, des esprits, des loups démoniaques, des chevaliers puissants, notamment avec Revive Wights (M2R3) et Legion of Wights (M6R9). 
- On a des troupes éthérées, inspirant la peur, capables de se dissimuler, ayant une aura de froid et ayant parfois quelques attaques spéciales comme la paralysie via l’invocation Spirit Mastery (M1R5), les effets de dépérissement, le vol d’énergie vitale. 
- On trouve des commandants intéressants du fait de leur capacité à mener de nombreuses troupes mort-vivantes dès Revive Bane (M2R3). 
- On trouve surtout comme bonnes invocations de commandants Summon Spectre (M3R6) pour un mage de niveau 1 en mort, avec la possibilité d’avoir 3 en mort au total, ou 2 en terre, en eau, ou en astral, (moyen de se diversifier). 
- On trouve de même Summon Mound Fiend (M3R7) pour un mage de mort de niveau 3, prêtre de niveau 2, capables de mener 170 troupes mort-vivantes, et Call Wraith Lord (M5R7) pour un mage de mort de niveau 3 immortel et bien équipé capable d’en mener 220 ! 
- Pensons aussi aux terribles légions de cavaliers squelettes assez moyens mais nombreux qu’on peut invoquer par trentaine avec Ghost Riders (M6R9) pour un prix dérisoire de 5 gemmes. 
- On peut aussi maudire ses ennemis avec Spirit Curse (M1R1) ou les étourdir avec Ghost Gripe (M1R5) en bataille. 
- Dark Knowledge (M1R3) permet de révéler à distance des sites magiques de mort. 
- Le rituel Tartarian Gate (M7R9) est considéré comme un des sorts d’invocation les plus puissants du jeu, avec ces gigantesques titans, parfois malades, fous et handicapés, mais pour seulement dix gemmes de mort. 
- On peut aussi envoyer un monstre assassiner des commandants avec Manifestation M5R8, ou avoir un enchantement global (Well of Misery M6R8) qui permet de drainer les mauvaises choses (blessures, maladies) du monde entier pour les convertir en gemmes de mort : sympa pour une nation qui en a besoin. On peut aussi maudire une province. On le comprend bien, il faut un bon niveau en magie pour bien utiliser ce domaine, en allant de M3 à M7. 
- En bref, vous avez de nombreuses invocations variées et intéressantes, pour tous les goûts même si on trouve de nombreuses autres invocations de mort dans la catégorie enchantement comme nous le verrons ; mais les plus hautes invocations sont bien là. M2 et R5 majoritaires.

g) Nature, 26 sorts, R1 à R9, M1 à M7 : encore plus fourni que pour la mort. 
- Au menu, des loups, des animaux divers et variés invoqués par dizaine avec Summon Animals (M2R1) et par centaine avec Animal Horde (M4R7), des vignes à formes humaine et d’autres qui peuvent étourdir des ennemis sur le champ de bataille avec Tangle Vine (M1R1) et surtout Vine Growth (M4R8), des fées, des dryades, du poison, des manipulations d’énergie des ennemis, etc. 
- Avec Awaken Sleeper (M4R5), on a un commandant puissant et imposant capable de mener entre autres quarante morts-vivants et surtout quatre-vingts unités magiques. 
- Le rituel Forest Troll Tribe (M3R6) invoque quinze trolls costauds avec un shaman de niveau 1 en magie de mort, 1 en nature et avec la possibilité d’avoir 1 en terre, 2 en nature ou 2 en mort.   
- Avec Awaken Ivy King (M4R7), on se retrouve avec un mage de niveau 3 en nature qui peut invoquer en plus grand nombre les troupes de vigne, qui s’impose avec awe +3 et qui peut mener 55 troupes magiques. 
- On trouve enfin Faerie Court (M5R8) qui permet d’invoquer quinze petites fées capables d’endormir les ennemis, et surtout une fée de niveau 3 en magie de nature et d’air capable de soigner les maladies et de mener 70 troupes magiques au combat. 
- On peut aussi influencer les récoltes ennemies avec Locust Swarms (M3R6) et les ressources d’assiégés avec Vermin Feast (M4R5), et lancer deux événements globaux : Wild Hunt (M6R7) enverra le roi de la forêt pourchasser dans le monde les prêtres ennemis, et Enchanted Forests (M7R9) verra les forêts où on retrouve une influence de votre dominion devenir un enfer pour vos ennemis. 
- En bref, vous obtenez des invocations très variées capables de remplir de nombreux rôles. M3 et R5 majoritaire.

h) Les catégories trans-magiques, 27 sorts : plusieurs invocations peuvent mêler plusieurs magies.

*Eau et nature, 9 sorts, R1 à R9, E6N4 max : un tiers de la conjuration trans-magique se lance avec une magie de l’eau et de la nature, qui sont compatibles si on parle d’animaux amphibiens ou d’animaux des marécages. Certains frappent avec du poison. 
- Naiad Warriors (eau 3 nature 1 R5) permet d’appeler 15 guerriers amphibiens relativement bien équipés et surtout disposant de awe +4 (admiration qui fait que les ennemis hésitent à les frapper). 
- Contact Naiad (eau 3 nature 1 R5) permet d’appeler un commandant niveau 3 en eau et 3 en nature capable de mener 30 troupes magiques. 
- Vous pouvez aussi convoquer via Call Ancient Presence (eau 6 nature 4 R9) une énorme abomination capable d’avaler des guerriers ennemis. 
- Notons la présence du rituel Living Castle (E1N4R7) créant un château sous l’eau dans une province alliée pour 50 gemmes de nature.

*Autres, 18 sorts, R2 à R9  : 
- Ether Gate (astral 4 mort 1 R6) permet d’invoquer 15 puissants guerriers éthérés et amphibiens ainsi qu’un commandant mage astral de niveau 3, mage de mort de niveau 2 avec la possibilité d’obtenir 1 en air, 4 en astral, 3 en mort ou 1 en sang. 
- Contact Lamia Queen (nature 5 mort 2 R6) permet d’invoquer un mage de mort de niveau 2, de nature de niveau 1 avec la possibilité d’avoir un ou deux niveaux supplémentaires en eau, en nature, en mort et en sang, d’autant plus qu’il peut mener 60 troupes mort-vivantes. 
- Streams from Hades (eau 4 mort 1 R6) permet d’appeler un commandant mage de niveau 3 en eau et en mort, avec 17 points de recherche. Enfin, on trouve le sort d’invocation UNIQUE King of Banefires (mort 3 feu 4 R8), puissant mage de niveau 4 en feu et 3 en mort avec 19 en recherche et des caractéristiques assez alléchantes. 
- Strength of Gaia (nature 3 terre 1 R4) donne un bonus de 1 en magie de nature, de la régénération, de la force et de la protection au lanceur. 
- L’enchantement global The Kindly Ones (feu 6 nature 4 R8) permet d’envoyer les terribles Euménides pourchasser les mages de sang et les tueurs dans le monde entier, jusqu’à ce qu’elles soient tuées, ce qui est assez difficile.

Bilan : l’école de la conjuration est une école qui privilégie les invocations, généralement loin du champ de bataille, et avec une magie de la nature et de la mort cela devient très intéressant. Elles sont relativement puissantes, surtout dans le domaine de la mort, de la nature et du feu, et très diverses, surtout en nature. Elles permettent d’étendre à moindre coût en or et en ressources les possibilités de votre armée avec de nouveaux mages et commandants spéciaux capables de mener des troupes magiques et mort-vivantes au combat. L’école est aussi utile pour la magie avec les moyens d’améliorer vos mages sur le champ de bataille dans leur niveau de magie avec M2R3. Quelques enchantements globaux sont aussi de la partie, mais pas les plus célèbres malheureusement. Le coût en gemme est généralement important, alors lancez-vous dans cette école lorsque vous avez des ressources suffisantes et des mages suffisamment puissants pour invoquer en boucle de puissants guerriers. Et surtout si vous avez des mages de nature et de mort, sinon l'investissement n'est pas toujours rentable.



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