mercredi 6 mai 2015

Annexe Initiation à Dominions 4 - Donnez votre sang !



La magie du sang pour les noobs, 75 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine

La magie du sang se base sur des mécaniques assez différentes que celles que nous avons pu voir pour les autres magies. Déjà, on ne retrouve qu’une seule école de recherche. Et en plus, il faut utiliser des esclaves de sang que vous, et vous seuls, devez trouver (il y a quelques sites magiques mais bon, il vous en faut tellement des vierges...) ce qui implique des mécaniques inédites. C’est pour ça que nous allons voir grossièrement comment tout cela fonctionne, car invoquer des démons c’est toujours classe.

I. La mécanique des fluides

*Il faut avant tout comprendre comment fonctionne la capacité « Blood hunt » accessible via tous les commandants, et pourtant qui doit être utilisé presque uniquement par des mages du sang pour avoir une véritable efficacité. On retrouve une série de 3 actions avec leurs propres pourcentage pour simuler cette chasse à la vierge.
- D’abord, la première phase a une chance de succès qui dépend de : 10 + (niveau en magie du sang x 40). Si votre commandant n’a aucune compétence en magie du sang, ce sera seulement 10%. Il FAUT un mage de sang pour réussir au moins une fois sur deux une telle action.
- Après avoir réussi ce test, il faut passer à la deuxième phase, caractérisée par un autre pourcentage de réussite défini par : la population totale de la province / 50. Il vous faut donc beaucoup de gens réunis au même endroit. Privilégiez du même coup les provinces avec plus de 5 000 habitants pour avoir 100% de réussite. Et aussi, prenez Growth 3 au début de la partie, ça aide.
- Enfin, la troisième phase est caractérisée par un pourcentage de chance que l’action rate définie par : unrest de la province / 4. S’il est à 100, vous aurez 25% de chance pour que la chasse n’aboutisse pas. Donc il vous faut une province calme. Et pour une province calme, il faut patrouiller avec vos commandants et votre milice. Mais patrouiller tue 10 de population pour chaque point d’unrest descendu. Oui, il faut tenir compte de tout cela. Mais ayez toujours de quoi patrouiller, invoquez n’importe quoi et faites-le patrouiller.
- Si vous ratez une des trois phases, vous obtenez juste une augmentation de l’unrest de d6 - 1, sans avoir aucun esclave du sang.
- Si vous réussissez les trois phases, votre gus qui, je l’espère, est un mage du sang, va trouver : (d6 + niveau en magie de sang) esclaves de sang. L’unrest va alors augmenter de : d(nombre d’esclaves attrapés x 3 + 4). Donc vous attrapez à peu près 4 esclaves pour un mage de sang de niveau 1, et vous augmentez l’unrest de d16, donc une chance moyenne de l’augmenter de 8/9.

*Quand vous avez vos esclaves de sang, vous pouvez soit les laisser dans vos laboratoires comme vos gemmes, soit les utiliser dans des sacrifices pour des temples. Nous verrons le premier cas dans quelques instants. Quant au second, cela reste assez simple : vous pouvez sacrifier autant d’esclaves du sang que votre mage a de niveau en magie du sang, ce qui va dans certaines nations occasionner un « check religieux » comme nous l’avons déjà dit ailleurs. Mettez le nombre d’esclaves qu’il faut dans l’inventaire d’un mage, et normalement, à chaque tour, il va puiser dans le laboratoire (il en faut un) de quoi refaire à chaque fois le sacrifice vu que c’est une action qui vaut pour autant de tours que vous voulez, ce qui permet d’éviter la micro-gestion.

*Pour vos sorts et vos rituels, il vous faudra un bon paquet d’esclaves. Presque tous les sorts de combat en demandent. Or, vous n’ignorez pas que la limite de gemmes et d’esclaves du sang dans l’inventaire d’un commandant est de 30. Sur le champ de bataille, TOUS les esclaves du sang peuvent être utilisé dans des sorts. Ce qui signifie que votre mage de sang qui a 5 esclaves du sang peut aussi utiliser les esclaves de votre commandant principal qui n’en a aucune utilité. Donc ramenez toujours pleins d’esclaves du sang avec vos commandants. Aussi, il faudra vous créer des tas de commandants transporteur de vierges si vous ne voulez pas mettre un laboratoire dans chaque région où vous en chercher. En effet, au-delà de 30 vierges déjà en inventaire, un commandant continuera de chercher des vierges, réussira, mais ces vierges seront perdues dans la nature.

*Notez qu’il existe des objets pouvant améliorer tout ce que je viens de dire, genre des couteaux sacrificiels pour sacrifier plus d’esclaves, des moyens de rameuter plus d’esclaves du sang par tour, etc. Pensez à Sanguine Dowsing Rod (M1, 5BS) pour améliorer la Blood Hunt. Une fois que vous savez tout ça, on peut passer à la partie sort.

II. Sortilèges, le jeu

      A. Le champ de bataille, 29 sorts

*Ces sorts demandent très souvent au moins 100 de fatigue et un esclave du sang sacrifié, soit des quantités de sang souvent ahurissantes puisque la victime est vidée de son fluide vital pour attaquer les ennemis. Il va donc souvent falloir utiliser des communions, ici appelées sabbath. La fatigue sera simplifiée en xf, x étant le nombre de points de fatigue, et les blood slaves en BS. Mais vu que la plupart des sorts demandent 100f et 1BS, nous n’allons pas tout répéter à chaque fois.

*Niveau 0, 1 sort : Bleed (M1) est le premier sort accessible directement pour chaque mage du sang. Il est révélateur du prix à payer pour utiliser la magie du sang. Il touche une cible en la faisant saigner abondamment.

*Niveau 1, 7 sorts : ce niveau demande toujours M1 maximum, 100f et 1BS. 
- Seul Blood Burst (M1) demande deux fois plus de fatigue et d’esclaves du sang pour faire exploser en gerbes de sang une case d’ennemis, tandis que Blood Boil demande 1 en sang et 1 en magie de feu, ainsi que 0BS et 50f seulement pour brûler le sang d’un individu. 
- On retrouve les fameux sorts Sabbath Master (M1) et Sabbath Slave (M1) pour imiter les communions, même si elles demandent déjà le maximum de fatigue. 
- La solution à tous ces problèmes fatigants est peut-être d’utiliser le sort Reinvigoration (M1) qui permet d’annuler toute la fatigue pour 100 de fatigue (paradoxe ?). 
- Blood Heal (M1) permet de se soigner, Summon Imps (M1) d’invoquer en plein combat 5 diablotins qui sont de taille 1 (donc on peut en mettre 6 par cases) mais qui restent assez faibles et peu équipés, malgré le fait qu’ils volent. Ca vaut le coup pour noyer l’adversaire sous des pluies d’invocation, mais n’attendez pas trop de créatures au moral de 9.

*Niveau 2, 3 sorts : 
- Banish Demon (M1) permet de renvoyer un démon ennemi dans l’enfer d’où il est sorti. 
- Agony (M2) envoie la douleur d’un esclave du sang sacrifié sur 4 cases d’ennemis (+2 par niveau en plus de magie) apportant la peur. 
- Hell Power demande M3, 300f et 3BS donne un bonus de +2 en magie de sang au mage, avec un risque pour que des horreurs interviennent. Je rappelle que les horreurs, qui sont appelées à partir de sorts astraux généralement, sont des bêtes terrifiantes, éthérées, qui ne font qu’une bouchée de vos troupes et de vos commandants. On ne peut pas les contrôler.

*Niveau 3, 2 sorts : ils demandent seulement 20f et 0BS. 
- Leeching Touch (M1) draine la force vitale d’un individu au contact, une sorte de pendant à Reinvigoration et à Blood Heal en même temps. 
- Pain Transfer (M2) permet de transférer les dégâts du mage sur les esclaves de sang à proximité.

*Niveau 4, 3 sorts : un seul sort sur les trois a besoin d’un simple niveau 2 en magie du sang pour se lancer. 
- Ainsi, Blood Lust (M2) permet d’augmenter la force de tous les démons alliés sur le champ de bataille en les excitant par le sang. 
- Hellfire (sang 1 feu 1) envoie un feu démoniaque frapper 3 cases d’ennemis et Call Lesser Horror (sang 2 astral, 2BS, 200f) permet d’appeler une horreur plus petite mais toujours très puissante et incontrôlable. A utiliser si les ennemis sont vraiment plus nombreux que vous, ou si vous avez juste votre mage de sang sur le sang de bataille et que vous vous moquez de le perdre.

*Niveau 5, 3 sorts : 
- Hellbind Hearth (M2) permet de gagner le contrôle d’une troupe en frappant sa résistance magique. 
- Bloodletting (M4, 4BS, 400f) permet à un mage de drainer les fluides sanguins de toutes les troupes proches pour améliorer sa propre santé et fatigue. 
- Summon Illearth invoque un élémental de terre corrompu grand, puissant, peu protégé mais qui se régénère sans cesse.

*Niveau 6, 2 sorts : 
- Harm (M2) permet au mage de sang d’infliger des dégâts à 4 cases d’ennemis (+2 par niveau) en les frappant dans la poitrine, leur laissant des cicatrices indélébiles. 
- Call Horror (sang 3 astral 3, 400f, 4BS) appelle une horreur sur le champ de bataille. Il ne fait pas bon y rester…

*Niveau 7, 3 sorts : 
- Leech (M1) nous rappelle ce bon vieux Leeching Touch au niveau 3, mais à distance et sur une case d’ennemis. 
- Blood Rain (M3, 3BS, 300f) fait pleuvoir sur le champ de bataille du sang, baissant le moral de tous. 
- Purify Blood (sang 4 nature 1, 3BS, 300f) permet au sang de vos alliés d’être purifié et donc insensible au poison.

*Niveau 8, 2 sorts : Rush of Strength (M3) donne à toutes vos unités un bonus en force et Life for a Life (M3, 199f) ressemble au premier sort de sang disponible en faisant néanmoins beaucoup plus de dégâts.

*Niveau 9, 3 sorts : 
- Claws of Kokytos (sang 3 eau 1, 2BS, 200f) et Infernal Prison (sang 3 feu 1, same) permet de précipiter votre cible dans ces deux types d’enfer, ce qui est rarement de son goût. Idéal contre les petites armées peuplées de gros bourrins. 
- Damage Reversal (M1) est lui bon pour VOS petites armées peuplées de gros bourrins puisque, sauf cas exceptionnel, le mage de sang qui lance ça verra les dégâts qu’il prend transférés à ceux qui les lui infligent (comme la bénédiction de sang 9 (blague incroyable) que l’on retrouve).

*Bilan : gare à l’anémie sur le champ de bataille ! Les sorts coûtent énormément en fatigue, il faut donc gérer cela avec parcimonie en profitant des sabbaths et des sorts spéciaux, voire des objets magiques pour tout gérer convenablement. Si c’est le cas, vous avez de nombreux sorts intéressants, qui font de gros dégâts à des cibles individuelles ou des petites portions du champ de bataille, ou améliorent drastiquement l’efficacité de vos démons, ou de vos troupes en général. Quelques invocations sont aussi de la partie.

     B. La petite province dans la prairie (ou les rituels), 46 sorts

*On retrouve plus de sorts à lancer via les rituels, qui coûtent aussi beaucoup plus de vies humaines (jusqu’à 166 très exactement, et ce n’est pas une coïncidence !). Il n’est pas rare de sacrifier plus d’une quinzaine voire une vingtaine de vierges, d’où l’intérêt d’avoir une économie du sang efficace. Notez que les démons n’ont pas besoin de manger, donc se moquent du ravitaillement des pathétiques humanoïdes. Aussi, quand je parle de la capacité des commandants à mener des troupes mort-vivantes, cela comprend aussi les troupes démoniaques. Et oui.

*Niveau 1, 2 sorts : comme les diablotins du champ de bataille, on retrouve Bind Shadow Imp (M1) pour un scout, et Bind Fiery Imps (sang 1 feu 1) pour des diablotins qui lancent des projectiles de feu mais qui restent encore une fois fragiles et prompts à la fuite.

*Niveau 2, 4 sorts : 
- Bowl of Blood (M1) permet de découvrir les sites magiques de sang dans une province à distance. On trouve enfin de vrais démons sans peur à invoquer. 
- Bind Spine Devil (M2) en appelle un couvert d’épines capable d’empoisonner les unités au contact, servi par des points de vie, une force et une protection assez bonne. 
- Bind Fiend (M2) en appelle un similaire, mais qui vole, et qui a Dark Power, donc n’hésitez pas à plonger le monde dans l’obscurité (voyez du côté de la mort). 
- Bind Bone Fiends (sang 1 mort 1) en appelle qui ont la peau sur les os, et surtout pas de peau, ce qui fait qu’ils ont perdu leur protection ainsi que leur pouvoir de voler et d’empoisonner, mais on en a 5 d’un coup.

*Niveau 3, 5 sorts : 
- Blood Feast (M2) récompensera le mage cannibale en le soignant, et en lui faisant perdre ses afflictions et maladies. Mais le mage peut devenir accro à la chair de ses semblables… 
- Infernal Circle (M5) crée un cercle démoniaque autour de la province d’où les rituels à distance de sang peuvent être lancé avec une plus grande portée. 
- Cross Breeding (sang 1 nature 1) permet en utilisant 15BS de créer des créatures plus ou moins puissantes, par vingtaine. Il y a plus de chance pour que vous ayez des créatures humanoïdes faiblardes, mais quelquefois des créatures puissantes sont invoqués parmi les 20. 
- Bind Frost Fiend (sang 2 eau 2) crée un démon similaire au « fiend » classique mais capable de projeter des éclats de glace sur ses ennemis et plus fort dans les provinces les plus froides malgré une petite perte en protection. 
- Bind Devil (sang 2 feu 2) permet d’appeler le diable façon représentation chrétienne traditionnelle, qui émet une aura de feu et porte un trident au combat.

*Niveau 4, 4 sorts : 
- Blood Fecundity (sang 2 nature 2) donne à la province des forces surnaturelles pour faire des bébés, ce qui est toujours bon dans une nation du sang. 
- Bind Serpent Fiend (M1) crée un démon volant vénéneux, toujours sur le modèle du Fiend classique. 
- Bind Demon Knight (sang 2 terre 2) va un peu plus loin en appelant un cavalier démoniaque, à la protection tout aussi démoniaque de 22 et à l’encombrement de 1 seulement, apportant la peur dans leur sillage. 
- Bind Storm Demon (sang 2 air 2) en crée un éthéré, capable de projeter des éclairs aussi bien à distance qu’au contact, et qui devient plus fort au moment des tempêtes (C dans l’air).

*Niveau 5, 6 sorts : 
- Send Lesser Horrors (sang 2 astral 3) envoie une petite horreur essayer de massacrer une armée dans une province ennemie. 
- Wrath of Pazuzu (sang 1 air 3, nom épique) crée une grosse tempête qui gêne les rentrées d’argent et bouleverse l’ordre de la province en détruisant ce qui restait droit là-bas. Satanés démons. 
- Rain of Toad (sang 3 nature 1) crée une pluie de grenouilles infectées, qui tombent dans les puits pour infecter les soldats, et font un peu désordre… 
- Sinon, on retrouve Horde of Hell (M4, 44BS) pour accueillir 25 Imps (ou diablotins), ces créatures petites et faibles. 
- Awaken Dark Vines (sang 1 nature 3) invoque deux plantes grandes aux multiples tentacules et disposant de beaucoup de points de vie malgré une vitesse très réduite (les plantes ne sont pas réputés pour leur vitesse). 
- On retrouve enfin Bind Succubus (M4, 66BS !) : jamais on aura payé aussi cher le droit de se faire capturer sexuellement par un démon : ce démon est capable de s’infiltrer chez l’ennemi et surtout dans la tête des commandants qui doivent réussir un test de moral face à 15 sans quoi ils sont capturés et ramenés vers vous pour vous servir. S’ils réussissent le test, ils devront composer avec la succube qui est mécontente de n’avoir pas réussi.

*Niveau 6,  4 sorts : 
- Rejuvenate (M1) permet au lanceur de rajeunir de 10 ans pour 10BS. 
- Les trois autres sorts sont des sorts d’invocation puissants : d’abord, Infernal Disease (M5) lance un démon tueur sur une province au choix qui va choisir un commandant, et le frapper facilement en lui infligeant de terribles maladies, d’autant plus qu’il est éthéré et volant, donc qu’il est sûr d’arriver au contact rapidement. 
- Ensuite, on a Ritual of Five Gates (M5) qui demande 28BS pour invoquer un Devil, un Frost Fiend, un Storm Demon, un Demon Knight et un Fiend of Darkness : si vous les invoquer un par un, il vous faudrait 5 rituels coûtant 30BS, donc seulement 2 de plus. Mais rappelons que certains de ces démons ont besoin de feu, d’air, d’eau et de terre pour se lancer. Si vous pouvez faire un empowerment sur vos mages de sang, utilisez ce sort sans modération. 
- Bind Ice Devil (sang 3 eau 3 88BS) invoque un des 6 grands démons de glace unique, des commandants de niveau 2 ou 3 en eau, voire 2 en astral ou 3 en mort en plus pour deux d’entre eux. Ils peuvent mener 80 troupes mort-vivantes pour la plupart jusqu’à 210, ainsi qu’entre 15 et 35 unités magiques. Deux d’entre eux invoquent automatiquement des troupes chaque tour. On a donc des commandants puissants, avec beaucoup de points de vie et une bonne protection, disposant d’armes efficaces et d’auras de glace. Ils sont plus puissants dans les provinces froides.

*Niveau 7, 8 sorts : il faut noter que 7 sorts sur 8 ont besoin de capacités magiques en plus d’un niveau minimum en sang. 
- Le seul sort de sang uniquement est Plague of Locusts (M5, 88BS) qui invoque de loin, dans une province alliée ou ennemie, 9 monstruosités volantes, puissantes, et frappant avec un poison mortel, capable de diminuer la force du dominion de la province dans laquelle ils sont. 
- Blood Rite (sang 2 mort 2, 33BS) invoque 3 vampires sans protection, assez moyens en caractéristiques (ce sont d’anciens humains après tout) mais qui se régénèrent, sont capables de drainer la vie des ennemis, volent et sont surtout immortels, c’est-à-dire qu’une fois morts, ils reviennent à votre capitale. Ils sont aussi discrets et peuvent infiltrer des provinces. 
- Curse of Blood (sang 3 mort 4, 77BS) permet d’invoquer un seigneur vampire similaire aux vampires précédents, mais qui est un mage de mort et de sang de niveau 3 capable de mener 185 troupes mort-vivantes et qui invoque un vampire par tour automatiquement. 
- Send Dream Horror (sang 3 astral 4) permet de monter l’unrest d’une province, Dome of Corruption (sang 4 astral 4) de créer autour d’une province pour 20BS un dôme protégé par des horreurs (OMG) qui empêche 75% des rituels ennemis de passer, rendant aussi fou les mages qui les lancent, même si dans la province concernée, il arrive qu’un de vos mages soit « consommé ». 
- Et surtout, on retrouve l’enchantement global immensément puissant Astral Corruption (sang 6 astral 6 166 BS !) qui corrompt les flux magiques du monde grâce au sacrifice en masse de vierges : chaque fois qu’un rituel hors magie du sang est lancé ou qu’un objet magique est créé, une horreur peut remonter le fil de la magie pour attaquer le lanceur. De quoi décourager les joueurs de construire quoi que ce soit ou de lancer des enchantements globaux, ce qui arrive souvent en fin de partie. Les sorts pour envoyer des horreurs deviennent ainsi plus puissants : gare aux Doom Horrors, les plus terribles des plus terribles créatures du monde ! 
- Father Illearth  (sang 3 terre 4 85BS) appelle le seul roi élémentaire de terre à avoir été corrompu, devenant un puissant et terrible mage de niveau 4 en terre et 3 en sang capable de mener 75 troupes magiques. 
- Bind Arch Devil (sang 4 feu 2 99BS) est le pendant du sort Bind Ice Devil, et permet d’appeler les 5 maîtres (un à la fois) des régions chaudes de l’enfer. Ils sont puissants, peuvent mener jusqu’à 160 mort-vivants et 45 troupes magiques, ont une aura de feu et se battent extrêmement bien en étant tous des mages de feu de niveau 4. Ils sont uniques, mais s’ils meurent, ils peuvent être à nouveau invoqués car le feu brûle toujours…

*Niveau 8, 5 sorts : 
- On retrouve deux améliorations de sort qu’on retrouve plus haut, avec Send Horror (sang 3 astral 4) pour attaquer une province ennemie et Improved Cross Breeding (sang 2 nature 2) pour invoquer une quarantaine de troupes hétéroclites globalement moyennes avec une chance d’en avoir quelques-unes de bonnes. 
- Bind Heliophagus (M5, 111BS) invoque comme les archidémons un des quatre seigneurs du monde des ténèbres, mages de sang de niveau 3 ou 4, avec pour certains une magie de la mort (3 ou 4) ou une magie du feu (4) : ils sont surtout capables de se dissimuler dans des provinces ennemies, sont terrifiants, et sont capables de mener entre 95 et 215 troupes mort-vivantes et démoniaques, et entre 15 et 35 troupes magiques. 
- Three Red Seconds (5BS) édifie pour 120BS un château (je me demande en quoi il est fait…). 
- On a enfin l’enchantement global Blood Vortex (M7, 166BS) créant dans la province un vortex de sang (google traduction style) qui va sacrifier TOUTE la population de la province ainsi que des provinces autour pour la transformer (imparfaitement) en esclaves du sang. A lancer sur vos frontières, près des capitales ennemies, pour dépeupler les provinces. L’effet sur votre revenu en esclaves du sang n’est pas vraiment puissant.

*Niveau 9, 9 sorts : on arrive à la fin, avec 6 sorts qui ont besoin d’autres magies pour fonctionner, et qui vont globalement vous servir à invoquer en masse des unités que vous pouviez déjà invoquer.
- Infernal Tempest (sang 5 air 2), Infernal Crusade (sang 5 terre 2), Infernal Forces (sang 5 feu 2), Forces of Ice (sang 5 eau 2) et Forces of Darkness (M6) permettent pour 50BS d’invoquer respectivement (et ça change avec des niveaux en plus) 7 Storm Demons, 10 Demon Knights, 7 Devils et 20 Imps, 8 Frost Fiends et 14 Fiends of Darkness. De quoi vous faire plaisir en masse. 
- On retrouve sinon Horror Seed (sang 4 astral 5 120BS) qui va faire germer une horreur dans une des unités d’une province éloignée, qui va infecter d’autres unités. Ces parasites peuvent germer à n’importe quel moment. Si l’hôte originel est tué, toutes les horreurs se dévoilent pour détruire tout ce qu’il y a sur le champ de bataille. 
- The Looming Hell (M8, 150BS) est un enchantement global faisant que des démons infiltrent les rêves de quelques soldats aléatoirement, les poussant à la rébellion contre leurs commandants si ces derniers ne sont pas assez craints de leurs troupes. 
- On retrouve enfin ce que nous attendions tous : Bind Demon Lord (M8 150BS). Ces démons ont tous trois magies différentes, dont une de sang de niveau 4 ou 5 à chaque fois, et ont des utilités diverses que je vous laisse découvrir par vous-même. Sachez tout de même qu’ils sont trèèèèèèèèès puissants.

*Bilan : vous avez des invocations diverses et globalement puissantes, quelques enchantements globaux de grande envergure et de quoi terrifier de loin des provinces ennemies. La magie du sang est votre amie si vous cherchez tout cela.

Conclusion : la magie du sang est une magie qui change de l’ordinaire, parce que jouer avec la vie des gens, c’est toujours sympa.
 

1 commentaire:

  1. Excellent guide, clair et précis.
    Merci! Je peux désormais jouer Hinnom avec un peu plus de clarté!

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