samedi 30 janvier 2016

Critique n°27 : Hard West, les pistoleros de la mort

Il y a quelques mois, je réalisais un deuxième test sur la Gazette du Wargamer, et c'est celui-là que vous avez l'insigne honneur de lire aujourd'hui (ou demain). Allons-y !

Introduction

Les polonais du studio de développement Creative Forge, confortablement installés à Varsovie depuis 2011, viennent de sortir leur nouvelle production vidéoludique intitulée Hard West. Si leur premier jeu, Ancient Space, sorti en septembre 2014 avec l’aide de Paradox Interactive, lorgnait du côté de Relic Entertainment et de leur excellent Homeworld (1999), leur dernière production tend du côté du XCOM de Firaxis, qui a fait un retour triomphant en 2012 avec Enemy Unknown, puis Enemy Within en 2013, et reviendra d’ailleurs avec un second volet en février prochain. 

Peut-être lâchés par Paradox à cause des notes peu reluisantes de la presse et des joueurs concernant Ancient Space, les développeurs ont dû lancer une campagne Kickstarter pour terminer Hard West. Le résultat est là, sur 70 000$ demandés, 94 000$ ont été récoltés et surtout Creative Forge a pu obtenir le soutien d’un autre éditeur, Gambitious.

I. Principes du jeu 
 
Comme son aîné XCOM dont Hard West s’inspire donc beaucoup pour les combats, on se retrouve avec un jeu tactique en tour par tour où l’on dirige jusqu’à quatre personnages face à des groupes d’ennemis, démons et mort-vivants ou non. On peut personnaliser nos héros, leur rajouter des compétences, de l’équipement avant la bataille. Au moment du combat vos personnages ont deux points d’action, permettant de se déplacer deux fois, tirer une fois ou se déplacer et tirer. Le positionnement de vos personnages est vital : vous devez vous poster derrière des couverts, éviter de vous faire flanquer ou prendre à revers. On trouvera sur le terrain soit des abris offrant un couvert partiel, soit un couvert total, protégeant ainsi plus ou moins bien selon les cas.
Format tactique en perspective.
Chaque arme a ses propres dégâts et spécificités, et chaque compétence permet d’autoriser un peu plus de subtilité, comme le cannibalisme pour manger les cadavres et récupérer de la vie, le ricochet pour utiliser le décor, et d’autres compétences parfois assez violentes.

Equipez vos héros avec de l'équipement et des cartes de compétences.
Les personnages ont bien sûr les points de vie, et à zéro sans surprise c’est la mort. On trouve aussi de nouvelles subtilités non présentes dans XCOM, comme la possibilité d’utiliser le décor pour par exemple enfermer des gardes ou lever une planche pour se protéger derrière. La chance est aussi un facteur particulier influant sur le gameplay. Chaque tir reçu diminue votre chance. Quand celle-ci est épuisée, vous prenez des dégâts, et ce même à couvert (les dégâts sont  réduits dans ce cas). A force de subir des dégâts vous vous approcherez du seuil de la mort mais heureusement vous gagnerez alors des points de chance.

Désarmez vos ennemis en utilisant l'infiltration.
Contrairement à XCOM où quand vous avez un pourcentage de chance de toucher, et où vous pestez devant votre ordinateur quand le tir ne touche pas, vous avez ici un système qui vous pousse à tirer sur la cible même avec de mauvaise chance de succès. Si vous ne lui faites aucune blessure, vous aurez tout de même la satisfaction d’avoir réduit sa chance, et au prochain tour il sera plus possible que vous la touchiez. Du coup, ce qu’il faut c’est surveiller ses points de chance, d’autant plus que certaines compétences demandent aussi de la chance pour fonctionner. Cet équilibre est assez intéressant à gérer.

II. L’ambiance glauque et réussie de la campagne  
 
Hard West comporte huit scénarii différents, chacun disposant de sa propre carte, objectifs et personnages. Toutefois, ces scénarii sont liés dans le sens où on les débloque au fur et à mesure, et surtout dans le fait que des références à des événements ou des personnages d’autres scénarii sont distillées dans les différentes missions.
Ca commence bien !
Quel que soit le scénario choisi, vous vous baladerez sur la carte principale, dans des villes, des mines d’or, des cimetières, des maisons. Sur place, vous avez le choix entre différentes actions, comme parler aux gens, recruter un mercenaire, et demander du travail. Vous avez des missions principales et secondaires, et c’est en fonction de ce que vous faites que vous gagnez ou non des cartes de compétence, de l’équipement supplémentaire, des bonus ou des malus dans vos caractéristiques, etc.

Belles couleurs bien glauque pour la carte de campagne.
Mais tout ça ne serait rien sans l’ambiance exceptionnelle de Hard West. Celle-ci est glauque à souhait, rappelant fortement Darkest Dungeon, portée par une musique évoquant l’horreur, le western, et la mélancolie (musique du compositeur de The Witcher III au passage). Le narrateur, appelé « Death », raconte l’histoire d’une voix froide et traînante, dans des menus ternes, une carte aux couleurs sombres et durant des combats sanglants à souhait. Rajoutez-y les bruitages des armes, le rechargement des fusils à répétition ou des pistolets, les compétences permettant de tuer plusieurs ennemis d’un coup, en tirant dans le tas ou en aspirant leurs âmes, et vous avez un jeu impeccable dans son ambiance. Quant aux histoires, elles sont liées à la violence humaine, à la bestialité, et aux démons, le tout formant un Wild Wild West dégénéré.

Conclusion

Hard West, vendu vingt euros, est un jeu brutal, sanglant à souhait, glauque, qui ne fait aucun cadeau au joueur en mode « ironman » n’autorisant alors aucun échec. C’est un petit jeu prenant, avec une durée de vie satisfaisante même si on aura moins envie de refaire les chapitres de la campagne après leur fin, mais à coup sûr un jeu qui emporte le joueur jusqu’au bout grâce à son ambiance réussie.  

jeudi 28 janvier 2016

Critique n°26 : Star Wars Battlefront, le jeu qu'on attendait ?

Nouveau test pour Mundus encore une fois, visible ici. Notons qu'un troll autre joueur a vertement critiqué ce test ici. Quant à savoir s'il l'a vraiment lu, ça, on en sait rien. En espérant qu'il vous plaise (vous désignant le vide infini).

Introduction

Il y a trois manières de juger du nouveau Battlefront de novembre 2015 : le juger comme un « First Person Shooter » à l’aune des Battlefield, le juger par rapport aux anciens Battlefront, ou le juger pour ce qu’il est, à savoir un jeu Star Wars. Ce n’est pas une mince affaire de choisir, alors on va tout faire en même temps.

Bien sûr, Star Wars, c’est la trilogie de 1977-1983, celle de 1999 à 2005, et celle qui a commencé en décembre 2015. Ces films ont entretenu une véritable passion dans le cœur de beaucoup d’entre nous, dans ce monde de science-fiction légèrement sombre et décalé, avec sa technologie incompréhensible, ses races extraterrestres incroyablement variées, et son manichéisme opposant deux tenants d’une Force mystique censée embrasser la galaxie tout entière : le côté clair, et le côté sombre, soit le yin et le yang, m’enfin vous m’aurez compris, le « light side » face au « dark side ». Pour voir le succès de cet univers, je vous renvoie aux romans, aux comics, aux produits dérivés, aux jeux vidéos et au rachat par Walt Disney coûtant 4 milliards de dollars, soit une somme faramineuse.

C’est la société suédoise Digital Illusions Creative Entertainment, DICE pour les intimes, qui s’occupe de la nouvelle mouture de Battlefront. Société produisant des jeux vidéos depuis 1992, ils ont été progressivement avalés par le géant Electronic Arts entre 2003 et 2006. Après avoir commencé très modestement par un jeu de pinball en 1992, et des jeux très obscurs, DICE s’est tournée résolument vers le succès avec la série des Battlefield, concurrent féroce briguant la première place des jeux de tir en vue à la première personne face à des Call of Duty. De Battlefield 1942 en 2003 aux contenus supplémentaires payants du dernier Battlefield Hardline de 2015, il y a eu du chemin parcouru. Les classes de jeu, les modes iconiques des FPS, la personnalisation, le jeu par escouades, le contrôle des véhicules, la destruction du décor, tout cela représente la marque de fabrique de cette série de jeux vidéos survoltée et assez efficace au niveau du chiffre d’affaires.

Arrive dès lors Star Wars Battlefront, qui n’est pas le cinquième épisode de la série de jeux vidéos s’échelonnant entre 2004 et 2005 sur PC, PS2 et Xbox, puis sur PSP avec Renegade Squadron en 2007 et Elite Squadron en 2009. Il entend remettre à zéro l’expérience Battlefront. Y arrive-t-il tout à fait ? C’est ce que nous allons voir de ce pas.

I. Un héritage difficile

DICE était attendu au tournant pour cette nouvelle adaptation, et réussit au moins son pari sur la beauté des cartes proposées. Mais, face à un Battlefield, nous perdons le système dynamique des escouades, la capacité de monter dans n’importe quel véhicule à n’importe quel moment du moment qu’on le voit, la personnalisation marquée du personnage, la destruction du décor, la variété des armes et des bonus.

Ce retrait impitoyable peut être suivi dans notre analyse par un retrait face au canon de la série Battlefront : plus de campagne solo, plus de classes, plus de batailles spatiales, moins de cartes et surtout, hérésie ultime, l’adaptation se concentre uniquement sur la première trilogie filmique.
Souvenirs !
Mais alors, sur quoi se base l’expérience de jeu Battlefront désormais ? Sur des modes de jeux grandioses mettant en scène les impitoyables marcheurs de l’Empire au milieu de la forêt d’Endor, des plaines d’Hoth, de Sullust, de Tatooine et même de Jakku, sur des héros très intéressants à jouer, sur un système de progression absent des premiers Battlefront et sur un système de cartes de combat, achetables avec l’argent du jeu pour servir de bonus en partie, combiné avec les bonus de terrain octroyant droides, véhicules, ou vaisseaux.

II. Un FPS dans l’univers de Star Wars

Après la première partie de ce test, vous êtes en droit de vous demander si les développeurs de DICE ont réfléchi à la communauté de fans avant de réaliser ce jeu. Nous avons en effet de quoi crier au scandale face à ce qui pourrait s’apparenter à une fainéantise due à un marketing et à un schéma assez triste de rentabilité. En effet, les missions solo sont intéressantes, pourquoi ne pas en avoir mis plus ? On trouve plusieurs cartes par planète, leur taille dépendant des modes de jeu, mais pourquoi ne pas en avoir mis quelques-unes en plus, comme Bespin la cité des nuages ? Les modes de jeu sont variés et parfois agréables, mais pourquoi ne pas en avoir mis plus en rapport avec l’univers plus qu’avec le monde du FPS ?

Ce portage de Star Wars aurait pu être beaucoup mieux, et pourtant, c’est bel et bien le meilleur jeu vidéo Star Wars que nous ayons. Malgré toutes ses tares. C’est aussi simple que ça : l’immersion des premiers Battlefront était peut-être bonne, mais jamais elle ne fut aussi puissante qu’en 2015.
Sérieusement ?
Les défauts de ce Battlefront sont peut-être navrants, sans parler de sa politique sur les contenus payants supplémentaires, mais nous avons tout de même un très bon jeu Star Wars capable de nous scotcher sur écran.

III. Et si on traitait du jeu ?

Vous l’avez vu, avec toutes ces grilles d’exigence, difficile de rester partial. Mais nous arrivons à la partie où nous nous intéressons au jeu proprement dit. Le jeu se présente avec une partie comprenant des missions à peine scénarisées, des batailles à faire entre amis avec des héros ou des simples soldats ou un mode survie où on combat quinze vagues d’ennemis, du Stormtrooper basique à l’AT-ST, ce marcheur à deux pattes mortel, ou bien jusqu’au Chasseur TIE sur Sullust. Comme je l’ai dit, les missions sont peu nombreuses, mais assez intéressantes, ce qui nous permet d’en demander plus. Quant aux batailles, elles sont assez basiques. Le mode survie, enfin, est intéressant à deux, mais trop court et pas assez poussé. On arrive dès lors au cœoeur du sujet : le multijoueur proprement dit.
Cinq missions solo, c'est pas la joie.
Si l’on excepte les cinq grosses cartes de l’attaque des marcheurs, on trouve dix plus petites cartes : quatre pour Tatooine, entre l’astroport, le vaisseau au milieu des dunes, le champ de bataille, et le véhicule Jawa ; deux pour Hoth, entre les caves ou la base rebelle ; deux pour Sullust, entre la base impériale et le champ de bataille ; et deux pour Endor, entre le marais et la base impériale. Suivant les modes de jeu qui suivent, on passe de cinq cartes à dix cartes différentes à chaque fois. Et on retrouve cinq cartes massives, une par planète, pour deux modes de jeu.

A. Les modes de jeu inspirés


a) Escadron de chasseurs
 
Les batailles au-dessus du sol entre les rebelles pilotes de X-wing et de A-Wing et les Impériaux pilotant les terribles chasseurs TIE dans le mode Escadron de Chasseurs sont là pour nous rappeler tout le potentiel qu’auraient pu avoir les combats spatiaux. En invités d’honneur, le Faucon Millénium et le Slave One seront à vous si vous parvenez à récupérer un petit bonus en cours de partie difficile à repérer et encore plus à prendre sans se faire détruire : c’est le prix à payer pour compter avec la puissance de ces vaisseaux.
On verrouille ! En bas à droite, le bouclier et le missile pour plus de plaisir.
Il s’agit dans un ballet mêlant intelligences artificielles et vingt humains répartis entre les deux camps de verrouiller la cible en maintenant le curseur de verrou sur votre adversaire, pour pouvoir ensuite guider vos tirs lasers et vos missiles. Plus facile à dire qu’à faire en vérité. Les chasseurs impériaux sont aussi rapides que les chasseurs de l’Alliance sont solides, et régulièrement, il faudra s’occuper de transporteurs ennemis rapportant un bon paquet de points. Le problème de ce mode de jeu, c’est la rapidité des parties finissant à 200 pertes, chiffre qu’on atteint souvent entre cinq et sept minutes, temps trop court pour que les possesseurs des vaisseaux de héros se fassent descendre.

b) L’attaque des marcheurs
 
L’attaque des marcheurs est la seconde grande surprise. Avec cinq cartes de taille tout à fait respectable sur Endor, Hoth, Sullust, Tatooine et Jakku, un ou plusieurs marcheurs impériaux doivent se diriger vers la base rebelle. En évitant de se retrouver sous les tirs des vaisseaux spatiaux et des marcheurs, les rebelles ont à leur disposition des tourelles de combat et des dispositifs de communication. Ce mode de jeu est en trois phases, et à chacune d’entre elles, les rebelles doivent tenir une position, activer deux dispositifs, les tenir pour préparer une frappe orbitale, et au moment de la transition, la frappe orbitale survient et les marcheurs sont immobilisés pour un temps variant entre une minute et quelques secondes.
Pour résumer : explosions.
Ce mode de jeu est brutal, sans concession, assez difficile d’accès de premier abord, mais une fois qu’on connaît la carte, on est subjugué par l’action frénétique de ces 20 joueurs contre 20, qui peuvent appeler de petites frappes orbitales, des droides, piloter un marcheur ou un vaisseau spatial, ou diriger un héros. On retrouve tous les véhicules emblématiques de la saga, comme le landspeeder d’Endor, et c’est véritablement ce qu’on attendait d’un jeu Star Wars en plus des combats de vaisseau. On aurait aimé avoir le format idéal, à savoir 32 contre 32.

c) Bataille de héros
 
En voilà un mode de jeu qui tient ses promesses. D’un côté, nous avons Leia Organa, Han Solo et Luke Skywalker, de l’autre côté l’Empereur, Darth Vader et Boba Fett. Rajoutez à cela trois soldats lambda de chaque côté, et nous avons un petit mode de jeu extrêmement bien fait.
Portrait de famille, littéralement.
D’abord, on joue un héros ou un méchant tous les deux tours, quel que soit la performance, ce qui est un vrai plus. Les héros ont chacun trois compétences. Vador étrangle ses ennemis, lance son sabre et réalise une attaque lourde, Luke se jette sur l’ennemi, pousse avec la force et réalise une attaque tourbillonnante, Leia redonne de la vie, met un bouclier d’escouade et a des tirs précis, l’Empereur projette des arcs électriques, est capable de se déplacer d’un coup en avant et peut redonner de la vie, Boba Fett dispose de son réacteur dorsal, d’un lance-flammes et d’un lance-missiles, et Han Solo a un tir lourd, un tir rapide, et une charge en avant.
Le mercenaire Boba Fett prend de la hauteur.
Il faudra agir de concert pour réussir à vaincre l’adversaire. Chaque héros est jouable, il faudra juste saisir ses subtilités. On rajoute aussi les gardes du corps de Leia et de l’Empereur, accessibles pour n’importe quel joueur mort dans la limite des stocks disponibles, et qui sont plus puissants et disposent d’un lance-roquettes et d’un missile à tête chercheuse.

Le mode est rapide, dynamique, très intéressant grâce aux héros que l’on incarne, et représente une grande réussite. Il se joue sur les dix petites cartes du jeu.

d) Turning Point
 
En décembre 2015, le premier contenu gratuit est sorti, fêtant la sortie imminente du film Star Wars VII que je vous invite d’ailleurs à aller voir par courtoisie envers la saga. La carte de Jakku est rajoutée à quelques modes de jeu pour expliquer toutes ces carcasses visibles dans Star Wars VII, et le mode Turning Point est une bonne réussite.
Dune, le retour.
On reprend le principe des objectifs dynamiques de l’attaque des marcheurs : l’Empire doit protéger trois endroits des rebelles pendant un certain temps. S’ils tiennent, ils ont gagné. S’ils en perdent un seul, ils doivent reculer et défendre cette fois deux points de contrôle. S’ils en perdent encore, ils reculent à nouveau pour deux points de contrôle, puis ’un seul. La carte de Jakku est relativement grande, espacée, avec un peu trop de lignes de vue mais avec suffisamment de carcasses et de dunes de sable. Il faudra par contre s'occuper au mieux de son positionnement, car les attaques en tenaille sont légion.

B. Les modes un peu plus insipides

Le mode cargaison est une capture du drapeau en six contre six sans le drapeau, le mode escarmouche est un match à mort par épique en dix contre dix sans le nom traditionnel, et les modes course au droide et zone de largage se ressemblent diablement puisqu’il s’agit à chaque fois de sécuriser pendant un certain temps un objectif : ou bien trois droides qui marchent, ou bien des capsules tombant du ciel une par une. Le mode avec les droides fait du six contre six et peut être extrêmement rapide, celui avec les capsules fait du huit contre huit.

Et ensuite, nous avons les pâles copies des bons modes de jeu. Le mode traque de héros a tout en théorie pour plaire : sept joueurs contre un héros, celui qui tue le héros devient le nouveau héros. Et pourtant, c’est aussi le mode de jeu le plus frustrant puisque les héros sont très puissants et qu’il faut beaucoup de chance pour lancer le coup final. Il arrive ainsi que la moitié des joueurs passe leur temps à se faire tuer en chaîne sans jamais jouer un héros.

Quant au mode Suprématie, il reprend l’ampleur de l’attaque des marcheurs, en enlevant tout simplement les marcheurs, ce qui rend le tout un peu moins intéressant.

C. L’évolution du joueur

Les dix petites et les cinq grosses cartes s’associent à dix modes de jeu. Mais qu’en est-il du joueur sur le champ de bataille ? Comme d’habitude, il obtient des points pour chaque action utile : tenir un objectif, blesser un héros ou un marcheur, tuer des joueurs, prendre un objectif. Il monte ainsi en niveaux, et ces niveaux offrent de nouveaux bonus à acheter : en effet, après une partie, on gagne de l’expérience et des crédits. Ces crédits serviront à acheter les dix armes du jeu qui se surajoutent à la première, ainsi que des cartes des étoiles, des têtes, des émotes. Niveau cosmétique, on attend le rang 40 ou 50 pour tomber sur des choses intéressantes, comme des extraterrestres côté rebelle, et trooper noir ou des forêts côté empire. Les émotes ne servent évidemment à rien à part pour danser en mode robot.
La couleur de l'élégance ?
On trouve 24 cartes des étoiles : 13 armes secondaires comme l’arbalète wookie ou le détonateur thermique, 6 cartes de bonus octroyant scanner ou tirs explosifs, et cinq cartes de traits. Ces traits ont trois niveaux, et plus vous tuez d’ennemis sans mourir, plus vous montez. Je m’explique : la carte scout que j’utilise me permet de ne pas me faire repérer sur la mini-carte quand je cours. Si je tue deux ennemis, on ne me repère pas non plus lorsque je tire. Et si je tue plus d’ennemis, mon arme se refroidira plus vite.
Tout reste à faire.
Ainsi, avant d’aller sur le champ de bataille, il vous faudra former votre main, où vous aurez deux armes secondaires, activables avec « 1 » ou « 3 », une capacité active avec « 2 » et un trait passif. Evidemment, on regrette qu’il n’y en ait pas plus.
Main !
D. Le champ de bataille 

Sur le champ de bataille, on se sent un peu lourd au niveau du déplacement, les sensations de tir sont correctes même si nous avons très peu d’armes vraiment précises. On peut basculer du mode première personne au mode troisième personne. On trouve sur le champ de bataille des bonus activables avec « 4 », allant du vaisseau à piloter à la tourelle d’infanterie. Et puis nous avons sinon affaire à un FPS de facture correcte qui ne révolutionnera pas le genre en lui-même, mais qui dispose de quatre bons modes de jeu. Il est à noter que les points de vie ne sont plus à gérer exceptés pour les héros et gardes du corps, donc plus de robot médical. Même principe pour les munitions. Les armes secondaires et la compétence active ont un délai d'attente avant réactivation.
L'arme la plus précise du jeu.
Conclusion

Battlefront n’a rien à voir avec Battlefield et avec les anciens Battlefront. Il pèche malheureusement par fainéantise du portefeuille : on veut des armes, des cartes des étoiles, des cartes, des modes de jeu plus en rapport avec Star Wars, de nouveaux héros, une adaptation des épisodes 1, 2 et 3 bien plus adaptés à l’action d’un shooter, des combats spatiaux, plus de véhicules, des combats urbains.

Mais malgré tout, malgré le shooter un peu générique que Dice nous a sorti il faut admettre que nous avons devant nous un très bon jeu Star Wars, si ce n’est un des meilleurs. Les graphismes sont d’ailleurs d’excellente facture, et pourtant, il y a tout de même un grand hic, et c’est la musique : elle est mal utilisée et bien peu présente. C’est dommage. A vous de vous faire votre propre opinion.

Critique n°25 : Mordheim, City of the Damned, ou la difficulté démoniaque

Nouveau test pour Mundus Bellicus, disponible ici, et retranscrit pour les trois paumés qui lisent cette chose infâme qu'on nomme blog.

Introduction
 
Le magazine White Dwarf , bien connu des initiés de Games Workshop, responsables notamment des jeux de figurine Warhammer (ou ce qu’il en reste) et Warhammer 40K, a publié avant 1999 au fil du temps les règles d’un jeu appelé Mordheim, où des bandes d’aventuriers avec moult caractéristiques se trucident allégrement. Une boîte de jeu a suivi en 1999.

Mais en ce moment, vous n’aurez pas manqué de le constater, les adaptations de jeu de plateau ne manquent pas, surtout dans le monde fabuleux de Warhammer où on retrouvait déjà le très bon Blood Bowl II en septembre 2015. Dans le même esprit est sorti en novembre 2015 Mordheim. Et je vous le donne en mille : nous allons vous montrer ce qu’il a dans le ventre. Le jeu a été réalisé par le studio québécois de Montréal Rogue Factor, fondé en 2013, et publié par la boîte d’édition très francophone qu’est Focus Home Interactive, même si son nom ne l’indique pas. Ces derniers ont d’ailleurs édité Blood Bowl II. Alors pour un jeu fait par des francophones, réalisons un test en bon françois.

I. Une ville en ruine avec des fous dedans

Mordheim commence par une cinématique macabre rappelant fortement le style de Darkest Dungeon, pour nous présenter une ville en ruine sur laquelle tombe une immense météorite, ravageant ce qui était déjà ravagé. Au milieu de ces décombres, un minéral fluorescent entraînant de graves séquelles physiques et mentales pour les fous qui les approchent est éparpillé dans la ville : la malepierre. Des bandes de contrebandiers et de hors-la-loi assaillent dès lors la cité pour la piller d’une part, et revendre ou utiliser cette mystérieuse matière.
Ca ne va pas être du gâteau !
Au commencement, nous avons à choisir entre quatre bandes de guerre, et nul doute que de nombreuses autres suivront : les Skavens, ces rats adeptes d’une technologie mortelle mais imprécise, qui adorent les armes en malepierre et qui assaillent la ville en creusant en-dessous de sa surface ; le Culte des Possédés, vénérant le Shadowlord, le Maître des Ombres, et tentant de gagner sa faveur, bien qu’il ne soit pas un des quatre dieux du Chaos iconiques, à savoir Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch ; les Sœurs de Sigmar, un culte vénérant le plus puissant dieu reconnu de l’Empire, et qui pensent que la météorite est un signe divin ; et finalement nos amis les humains, bande de mercenaires sans scrupules venant d’une des nombreuses provinces de l’Empire.

II. Des bandes crasseuses d’aventuriers


Une fois que vous fait votre choix entre les chaotiques brutaux, les petits et rusés skavens, les fanatiques de Sigmar et les humains, vous vous retrouver sur un écran de gestion de bande. C’est l’écran qui vous servira quoi que vous fassiez par la suite. Il s’agit d’abord de recruter un ou plusieurs hommes (ou rats). Au début, le choix est maigre, mais il s’élargit au fil du temps pour faire intervenir des héros ou des spécialistes. La personne la plus importante est le Capitaine, créé directement pour vous.
All Hail Captain ! (Regardez un peu ces caractéristiques)
Ces hommes ont une multitude de caractéristiques qu’il serait malaisé hors tutoriel d’expliquer une à une. C’est ici que vous pourrez personnaliser un à un vos hommes, à la fois physiquement et au niveau de leurs compétences s’ils peuvent en acheter. Vous les équiperez avec des objets trouvés dans vos missions ou achetés avec l’argent récolté dans un magasin. Vous les paierez aussi. Ils deviendront plus fort, plus résistants, mais engrangeront des blessures qui pourront bousculer drastiquement leurs caractéristiques s’ils ont le malheur de tomber en combat, et qu’ils ont bien sûr la chance de ne pas en mourir. Vous aurez aussi accès à la contrebande ou assimilée pour échanger ces terribles malepierres contre des choses peut-être plus utiles. Les possibilités sont terrifiantes. Et ce n’est que la phase préparatoire.
Vous avez même un système vétéran, qui est votre niveau de joueur, influant sur toutes vos bandes !
Vous avez plusieurs manières de jouer avec votre bande : les escarmouches contre d’autres bandes contrôlées par des joueurs, qui peuvent compter ou non dans votre progression, et la campagne qui vous fera vous balader peu sereinement dans cette immense cité qu’est Mordheim.

III. Ne vous faites pas tuer !


Arrivé en jeu, on est frappé par les mécaniques immensément variées, profondes, liées aux multiples caractéristiques de vos personnages, mais qui sont aussi très lourdes. Il s’agira ainsi pour vos quelques hommes, femmes ou humanoïdes de bouger chacun leur tour, pour fouiller les décombres, ramasser de la malepierre, grimper sur des murs, sauter, et en gros chercher l’ennemi. Car la bande rivale que vous affrontez chaque fois fait la même chose. Surveillez d’ailleurs votre chariot de départ, si vous ne voulez pas être pillé.
Savaient-ils sincèrement que lors de leur première bataille, ils allaient perdre la moitié de leurs membres, l'un par chute mortelle, l'autre par un piège et le dernier par un coup porté par une des trois furies qui l'ont attaqué ?
Et puis, il s’agit de tendre des pièges : les postures d’embuscade pour les guerriers, d’alerte pour les tireurs. Le combat commence dès lors que deux personnes sont engagées au corps-à-corps, alternant attaques, esquive, parade, toujours au tour par tour et chacun son tour. Vu les multiples caractéristiques et compétences, vous aurez toujours un certain pourcentage de réussite ou d’échec dans toutes les actions que vous entreprendrez, et cette chance a de quoi se transformer d’insolente en absente en l’espace de quelques instants.
La carte. Elle a l'air visible comme ça, mais en mission, vous aurez les emplacements des pierres et du butin en plus, ce qui vous occasionnera de nombreux casses-têtes.
Pièges, magie, poison, projectile, malepierre, énormément de choses influeront sur les caractéristiques ou les points de vie de vos personnages, mais attention de ne pas perdre votre capitaine si vous ne voulez pas vous replier préventivement. Et n’oubliez pas vos objectifs de mission. Si un personnage tombe, il est hors-de-combat, et peut soit mourir, soit être blessé. Et ils pourront garder de terribles séquelles.
Une contre-attaque suffira-t-elle pour la plonger dans le coma ?
Une fois la mission terminée, vous récupérerez le fruit de vos rapines et pourrez en profiter pour faire reposer vos troupes, pour les soigner et pour encore les améliorer. Jusqu’à temps que votre bande d’aventuriers devienne LA bande de Mordheim que les enfants redoutent par-dessus tout. Nul doute que beaucoup de sacrifices vous attendront.
Les compétences... C'est tout de même le bazar !
Conclusion

Je vous le dis : Mordheim est dur. Très dur. Et long aussi : les tours de combat prennent un temps astronomique à se dérouler pour vos adversaires, d’autant plus si vous avez en face un joueur humain. Et c’est là le principal reproche qu’on peut lui faire : sa lourdeur, son temps d’attente avant les premiers combats lorsqu’on déambule dans les rues sans rien voir, si tant est que votre mission ne commence pas par une embuscade.
Les joueurs de Steam se mobilisent contre la chance.
Mais cette lourdeur s’associe à un système de bandes captivant, à des mécaniques extrêmement profondes et variées, qu’il n’est juste pas possible d’énumérer dans ce test. Et c’est pour cela que Mordheim est intéressant, et reprend à merveille l’esprit du jeu de plateau. On pestera face à une interface pas toujours claire, notamment en combat lorsqu’il s’agit avec la barre espace de naviguer entre de multiples fenêtres pour chaque personnage, face au temps que chaque chose prend, face à la mort inopinée d’un personnage-clé, face à la chance requise pour se sortir de certaines situations alors qu’on préférerait tout régler par la tactique, mais c’est le lot d’un jeu de plateau.

Bienvenue à Mordheim.

dimanche 17 janvier 2016

Critique n°24 : One Punch Man, le héros trop puissant


L’histoire de ce manga, c’est l’histoire d’un homme qui a eu une opportunité en or. L’auteur initial de cette série, c’est One, un dessinateur qui se cache derrière ce pseudonyme et qui publie sur son site internet depuis 2009 des chapitres de sa série. Les dessins sont peu folichons (même si on est bien d’accord que je ne dessinerai jamais aussi bien) mais l’histoire tenait si bien la route qu’à partir de 2012, la web-série est devenue un véritable manga sous le crayon à dessin de Yusuke Murata, connu pour avoir réalisé avec Riichiro Inagaki « Eyeshield 21 », un manga sur du football américain, entre 2002 et 2009. 
Tout est dit !
I. Le scénario

Le succès de la série de One est due à son scénario plus qu’à ses dessins. Un jeune chômeur dégoûté de tout abandonne jusqu’à ses cheveux pour devenir plus fort : le problème est que sa puissance est devenue tellement grande qu’un seul coup suffit pour massacrer ses ennemis. Et c’est avec ce scénario initial qu’One Punch Man avance, avec des personnages complètement loufoques, une ambiance barrée irrésistible, et un héros flegmatique comme on en voit peu souvent, si peu charismatique au premier abord qu’il en devient par comparaison avec le reste des personnages charismatique. Une vraie ambiance se dégage ainsi du manga, qui se dévore plus qu’il ne se lit.

Dessins pas toujours affinés dans la version de One.
Et le pire, c’est que je n’ai rien d’autre à dire. C’est juste ça One Punch Man. Et ça fonctionne du tonnerre de dieu. A ce cocktail, One rajoute peu à peu d’autres éléments pour créer une vraie toile de fond : une guilde de super-héros, un système hiérarchique, un disciple un brin entêté, des personnages complètement fous, des réflexions sur ce qu'est la puissance, l'impuissance, la force, etc. Et surtout, même si les dessins sont loin d’être au niveau, le rythme d’enchaînement des événements, de présentation des personnages, des combats est complètement maîtrisé. Et c’est ce qui a fait la popularité de cette série avant même qu’elle ne soit dessinée par Yusuke Murata.

II. Le dessin et l’animé


A partir de 2012, le trait de crayon de Yusuke Murata propulse la série au-delà de son cadre web jusqu’à sa publication. Mieux, après cette opportunité irrésistible, une série animée a commencé en 2015. One est devenu un véritable « self-made mangaka ».

Comparez avec la première image de l'article.
Le dessin est en effet très bien réalisé, et met en valeur l’histoire déjà excellente en accentuant bien la façon dont les personnages sont dessinés, pour notre plus grand bonheur. La série fait maintenant un carton jusqu’en France, comme aiment le rappeler les journalistes du Monde ou d’autres journaux.
 
Vous pouvez comparer encore.
Quant à la série animée, elle ne m’a pas vraiment plu par son côté très générique. Aujourd’hui, le monde de l’animation a un vrai problème : celui de l’uniformité. Si les vieilles séries n’avaient aucun problème à se démarquer les unes des autres avec leur crayonné et leur coup de couleur bien spécifique, les séries d’aujourd’hui ont des techniques remarquables mais qui font que chaque série se ressemble. Et c’est aussi le cas avec la musique, qui se met à avoir des tendances « hard rock / métal / électro » depuis quelques années dans les animés. Et pour les voix qui sont toujours les mêmes. Et tout ça m’est revenu d’un coup dans la vision du premier épisode, produit après tout par MadHouse, les mêmes qui ont fait Hunter X Hunter 2011. Peut-être que si vous ne regardez jamais des séries animées de MadHouse, vous pourrez être tenté d’essayer One Punch Man. Quant à moi, je passe mon chemin pour le moment.


Conclusion 

Avec un rythme endiablé, des personnages loufoques et un scénario en béton armé, la web-série de One s’est envolée vers la publication en libraire et vers la transformation en animé. Nul doute qu’One saura profiter de ces nouvelles opportunités.

Critique n°23 : Kingdom, le manga des combats de masse


Vous rêvez de voir des guerriers se découper en hurlant ? Vous aimez voir des héros partir de rien pour monter encore et encore ? Vous adorez l’histoire chinoise et parmi elle la période des sept royaumes combattants ? Alors il est fort probable que vous puissiez taper du pied à votre tour en hurlant en lisant Kingdom, un manga écrit par Yasuhisa Hara depuis 2006 et qui continue de grandir, de même que ses héros. Et attention, information subsidiaire potentiellement inutile : au Japon, on met toujours le nom avant le prénom, ce qui transformerait Isaac Asimov en Asimov Isaac. Vive les détails inutiles !

Paix et amour ?
I. Un peu de contexte

Nous sommes entre le Ier et le IIe siècle avant Jésus-Christ pour nous, Européens, et la Chine est très loin d’être unifiée. Les Zhou, une dynastie chinoise, sont censés avoir unifié la Chine jusqu’au IIIe siècle avant Jésus-Christ. En vérité, leur pouvoir est fortement délité avant leur chute définitive. Dans la « période des Printemps et des Automnes » (les noms chinois traduits ont toujours moins de classe) durant de -771 à -481, on observe une indépendance de fait de très nombreux petites états, jusqu’à plus d’une centaine en même temps.

J'ai rien trouvé de plus simple que cette carte Wikipédia. Oui j'ai honte.
Après cette période de guerre permanente et de lutte pour le pouvoir, sept Etats finissent par émerger : Chu, Han, Qi, Qin, Wei, Yan et Zhao. Et la lutte sera féroce dans la « période des sept royaumes combattants » qui finit en -221 par l’unification de la Chine par Qin.

II. D’accord, et alors ?


Figurez-vous que le protagoniste principal, dans la hiérarchie sociale chinoise extrêmement rigide, est mal barré dès le début : il est esclave. Mais dans quel royaume me direz-vous ? Qin pardi ! Et c’est là que nous voyons le potentiel de la chose.


Le héros principal a un objectif : gravir la hiérarchie pour devenir un général d’une armée quelconque, tenant entre ses mains les vies de milliers d’individus pour les précipiter au combat. Mais puisqu’un esclave n’aura jamais une telle chance, des circonstances exceptionnelles s’emparent du héros pour le plonger dans la tourmente et lui permettre tout simplement de devenir avant tout chose un simple citoyen, capable d’entrer dans l’armée.

Je vous ai prévenu, c'est violent.
Le dessin, très sûr et très droit, est suivi par une histoire alliant combats individuels, combats de masse, stratégie et politique. Car c’est de l’unification de la Chine dont on parle. Attention toutefois, le manga est un « seinen », c’est-à-dire un manga pour adultes : les combats sont féroces, violents, sans concession. La palme revient aux nombreux combats de masse où nous tombons dans la tourmente de la piétaille comme de la cavalerie. Le réalisme cru et sauvage nous plonge dans les combats meurtriers où le simple soldat n’a parfois pas d’autre choix que de mourir de la plus horrible des façons. 

Très violent.
Nous suivons ainsi généralement plusieurs points de vue. Le héros principal étant un esclave, il aura du mal à arriver au sommet, mais les autres personnages ne sont pas en reste, à commencer par le jeune roi de Qin, qui doit utiliser à bon escient stratégie et politique pour arriver à ses fins, et d'autres personnages pas toujours très commodes. Néanmoins, le héros principal est un peu trop impertinent et proche du sommet de la hiérarchie pour être réaliste, et les généraux extrêmement puissants, ne faisant qu'une bouchée de dizaines de soldats, suivant un discours selon lequel les généraux représentent la base de la victoire. M'enfin, c'est un manga, n'en demandons pas trop !


Conclusion


Le dessin, l’histoire, la violence, tous ces éléments ont créé un véritable succès commercial tant le manga a du succès du côté du Pacifique. En 2013, Yasuhisa Hara a même obtenu le « Grand Prix Culturel Osamu Tezuka » créé en l’honneur du patron et père spirituel du manga, responsable d’Astro le Petit Robot ou du Roi Léo (un monument de tristesse).


Sans plus de caractères, je vous conseille ce manga. Et juste ce manga. Car il n’y pas d’animé. Ou en tout cas d’animé digne de ce nom, je vous laisse quelques captures pour vous faire votre idée. Ou plutôt pour la défaire.

Vous êtes sérieux ? Vraiment ? L'époque de la PS2 est passée hein.

samedi 16 janvier 2016

News - Le Centième Article

Après deux ans et demi, le Paradis de Sparke le Furieux d'un Sparke qui a changé de nom entre temps pour devenir Captain Sparke (oui je parle de moi à la troisième personne) en est à son centième article, et je vous le donne en mille : c'est celui que vous lisez actuellement. Au départ mon but était de réaliser 100 critiques. Mais le hasard de mon écriture m'a conduit à bien différer cet objectif. Et pour remercier les cinq personnes qui me suivent (on fait avec ce qu'on a), petite rétrospective.

Le contenu

Je disais avec amusement il y a quelque temps que ce blog était devenu un blog presque entièrement dédié à Dominions IV. Regardons donc si c'est juste.

- Vingt-deux critiques effectuées dont deux de Dominions IV.
- Trois "AAR" (after action report) ou "CRP" (compte-rendu de partie) sur Dominions IV, avec Battle of Crones en huit épisodes, Duel au Sommet en trente et un épisodes et Querelle des Fanatiques en quatorze épisodes, soit cinquante-trois épisodes en tout et pour tout.
- Une "Initiation à Dominions IV" en quinze épisodes.
- Une série narrative sur Gothic premier du nom en six épisodes.
- Des news de septembre 2013 et d'octobre 2015.
- Un message de présentation en août 2013.

Nous avons donc un total de quatre-vingt-dix-neuf articles avec soixante-dix articles dédiés à Dominions IV, soit 70.7% de ce blog. C'est effectivement un bon chiffre. Dans les critiques, nous avons sept jeux vidéos différents, cinq animés, trois thèmes vidéoludiques, deux études des classes prépas, deux films, une web-série, un jeu par forum. La moitié de ces critiques sont donc consacrées aux jeux vidéos, et 22.7% de ces critiques sont dédiées aux animés.

Au niveau du temps, mon blog a été créé en août 2013. En six mois, j'ai réalisé six articles. Dans l'année 2014, j'en ai écrit quatorze (correspondance fatale ?). Mais à ce rythme, mon centième article aurait été publié en 2020. En 2015, année fatidique, mon rythme a augmenté considérablement, et soixante-dix articles ont été rédigés, soit 70.7% de mon blog (oui, le même chiffre que celui de Dominions IV). Et seize jours après le début de l'année 2016, j'en suis déjà à neuf. Il faut bien être conscient que ce rythme très important est lié à mes compte-rendus de partie de Dominions IV. Faire un épisode, c'est écrire en romançant un peu, rajouter quelques images, et faire l'épisode suivant. C'est le format de rêve pour produire du contenu.

Les opportunités

Comme vous le voyez dans les dernières critiques, j'ai passé un peu de temps à concocter des tests de jeux vidéos pour deux sites différents. Le premier, c'est Mundus Bellicus : forum traitant au départ des jeux Total War et Paradox, puis de tous les types de jeu vidéo, devenu association, c'est le premier endroit avec le forum de Canard PC où j'ai commencé à parler de Dominions IV et des mes premières initiations. La communauté sur Canard PC étant déjà formée, c'est bel et bien sur Mundus Bellicus qu'une section dédiée à Dominions IV a été finalement ouverte. Et quatre mois plus tard, je devenais tyran chef de la section et rédacteur en même temps. Le nouveau test de Dominions IV, celui d'Hegemony III et d'Heroes of Normandie sont nés de cette nouvelle collaboration.

D'un autre côté, la Gazette du Wargamer, tenue par un ancien du magazine regretté Cyberstratège dont je possédais quelques numéros, a lancé un appel de rédacteurs. De là viennent mes tests de Conquest of Elysium IV et de Hard West, ce dernier que je n'ai pas encore transposé sur mon blog.

Il s'agit d'opportunités dont je ne soupçonnais même pas l'existence, et je remercie LeFoureur (ne le jugez pas sur son nom) de MB, et Bertrand L. de la Gazette.

Rétrospectives

Ce blog a été créé pour m'occuper niveau écriture, et donner mon avis sur ce que je consomme en produits culturels, non pas tant pour les autres (qui sont de toute façon peu nombreux à me suivre), mais pour moi. Une sorte de mémo accessible à tous en somme. C'était le but des critiques. Puis, en 2015, un virage a été pris, le virage Dominions IV, qui a abouti aux opportunités dont je parlais juste avant.

Il faut savoir qu'au départ, mon but était de réaliser des tutoriels de Dominions IV en vidéos sur Youtube. Puis je me suis rendu compte que je ne maîtrisais pas vraiment la méthode pour réaliser de telles vidéos, et j'ai décidé de transposer mes idées par écrit. C'était long, c'était beaucoup d'images, mais c'est le fardeau du rédacteur. Peut-être qu'un jour le courage (et beaucoup de tutoriels) me permettra de réaliser mes premières vidéos. Nous n'en sommes pas là.

Mes articles sont en tout cas devenus de plus en plus précis, collaboration avec des sites spécialisés oblige. Mon ton, que je veux assez léger, est légèrement assombri lorsque j'écris pour des sites, mais que voulez-vous, il faut ce qu'il faut !

Projets

Outre mon envie de faire des vidéos, de continuer à écrire sur les jeux vidéos et sur Dominions IV, je me mets à pratiquer la méthode du "mémo accessible à tous" pour l'histoire, sur mon second blog intitulé "Le Refuge du Capitaine-Historien", qui compte sept articles faits entre novembre et décembre 2015, avec quelques articles en préparation. Cette envie de faire de l'histoire se couplait encore à une fois à l'envie de réaliser des vidéos. Et évidemment, avec les mêmes contraintes, je suis parti sur de la rédaction pure et dure. Je serais ravi d'étoffer ce blog dans les prochains mois.

Et puis en projets précis et réels, on va dire qu'il n'y en a pas vraiment. J'écris au petit bonheur la chance, sans ligne directrice mais en faisant ce qui me plaît. Si cinq personnes me lisent, je suis content. Je distingue ces moments de liberté d'écriture avec ceux de ma vie estudiantine où il s'agit bien plus de modèles de dissertation, de plans bien cadrés, de connaissances bien précises et d'un ordre infernal destiné à franchir des concours.

Conclusion

Après cet article moisi et sans aucun intérêt, excepté pour moi, il est temps de reprendre les publications. Bonne année 2016 aux cinq pèlerins qui me lisent, et vive la schizophrénie !



vendredi 15 janvier 2016

CRP Dominions 4 - La Querelle des Fanatiques - Désespoir (13)

Tours 28 à 31

La guerre continuait depuis des mois. Lieutenant était mort, lui aussi victime de la même créature ailée responsable de la mort tragique de Grand Chef, et ce peu de temps après. Ce qui avait occasionné le terrible désastre de la province qui portait bien son nom : la Mine aux Bûchers.


Privées de commandant, d'autant plus qu'elles étaient censées changer de province avec Lieutenant, les Mères d'Ulm, ce bataillon d'élite, furent bloquées avec le corps désespérément froid de Lieutenant dans une tempête de neige. Ces mères qui risquaient leur vie depuis les premières escarmouches de Grand Chef étaient défigurées par la haine. Aucune des cinquante-cinq femmes ne survit au choc frontal des hordes de guerriers volants, rendus téméraires par le sang versé de deux prestigieux commandants d'Ulm. Les guerrières restantes tentèrent de protéger les archères, en vain. Ce massacre à sens unique ne pouvait être oublié. L'autre moitié de l'armée fut perdue dans les territoires de Xibalba. Et pourtant, après des mois de perdition, les Guerriers-Forgerons et le Loup-Garou du Veilleur sortirent indemnes de cette véritable Anabase. Un acte de courage en effet.

Sous Chef, dans ses brûlures de haine, apprit que les batailles pouvaient être terrifiantes, et décida de commander à l'arrière des lignes de front. Il acquit la réputation de couard, mais pour le Veilleur, il avait saisi le principe de la tactique. Que faire sans commandant ? Les armées d'Ulm allaient et venaient, mais les créatures ailées étaient terribles, et du haut de son trône d'airain, le Veilleur contempla les forteresses prises une à une par les sombres créatures. Elles volaient au-dessus des remparts, harcelaient les hommes d'Ulm, les estropiaient, puis massacraient la garnison. Au-delà du fleuve, les hommes d'Ulm furent submergés par Xibalba, et les cruels démons de Yomi profitèrent de la faiblesse temporaire pour occuper...une seule province. La seule touche d'humour dans ce désastre global. Ce fut ensuite le tour de la forteresse de l'est. Elle tomba aussi vite que la précédente. 


Que firent les armées d'Ulm pendant ce temps, c'est ce que vous vous demandez. Eh bien malheureusement, elles faisaient leur travail, et bien. Elles battaient des détachements ennemis, occupaient des provinces, revenaient en arrière, mais le nombre des ennemis empêchait de consolider les fondations d'un empire qui périclitait, et les forteresses le prouvèrent d'une façon amère. Les Guerriers-Forgerons invoquaient des nuées d'épées pour découper les ennemis, d'autres rendaient les troupes amies plus résistantes et plus promptes à la découpe, et Ulm se battait au maximum de sa force. Le résultat fut la mise en place d'une armée d'élite, au détriment des provinces. Pour la gloire d'Ulm, aucune armée ne fut réellement battue, excepté les garnisons infimes et modestes des provinces et des forteresses, ainsi que les pauvres retraitées des premières campagnes de Grand Chef, qui cultivaient la terre dans la province du Pas de la Terre. Un autre massacre à sens unique. Ce n'était pas assez pour ces immondices, et la forteresse du sud fut à son tour assiégée...

CRP Dominions 4 - La Querelle des Fanatiques - Requiem (12)

Tour 27

Grand Chef se préparait à la bataille, comme à son habitude. Il méditait. En pleine montagne, en plein hiver, le vent mugissait à plein régime, pendant que le monde tremblait. Il méditait, d'abord sur ses devoirs en tant que père protecteur de la tribu, puis en tant que prophète, et enfin en tant qu'homme. Tous ces événements, toutes les batailles qu'il avait gagné, et les perfides chauve-souris qui ne venaient pas. Il entendit soudain un froissement d'ailes. Il se leva, empoigna son épée, et sortit. Personne. Aucune trace de qui que ce soit. Même pas de ses gardes.

Il se retourna, et la créature était là, le toisant de son regard malsain. Elle hurla des mots incompréhensibles. Grand Chef invoqua la puissance du Veilleur et relâcha l'énergie sacrée en se jetant avec énergie sur ce monstre. Il esquiva plusieurs coups, mais la créature était trop agile. Et ce fut le moment. Le dard empoisonné chercha le chemin de son coeur l'espace d'un instant, et il tomba à genoux. Un groupe d'aventurières se précipita vers lui, mais la créature s'était envolée dans la nuit morne et glacée en tenant le corps sans vie. Sa tête resta sur le sol, mais prodige insensé, elle brillait d'une telle façon qu'on oubliait la mort dans ses yeux. Quelques instants plus tard, elle était entourée. Toutes ses mères avec qui il avait fait campagne, et qui lui survivraient. Tous les guerriers de la tribu du Loup, qui regardaient tout penauds leurs bottes. Et il rejoignit la valse des âmes, au milieu des aventurières qui l'avaient suivi jusqu'au bout. La tête disparut dans un halo de lumière.


Grand Chef était mort... Le sud-est était à nous, mais Grand Chef était mort. Lieutenant prit sa suite et Sous Chef, retourné dans le Livre des Héros, jura de massacrer le plus de chauve-souris. Deux provinces prises, deux provinces perdues, une armée de loups éparpillée. Il fallait malgré la rage rester concentré.


L'hiver était passablement rigoureux, et ce démon était passé dans les airs sans se faire repérer par les points d'observation d'Ulm.


Les indépendants voulaient en profiter pour prendre l'ascendant. Des barbares et des nécromanciens avaient déjà pris plusieurs provinces d'Ulm. Lieutenant, Sous Chef, Capitaine, Sergent, et l'allié Novis préparaient leurs troupes et cherchaient l'ennemi.