jeudi 25 août 2016

Critique n°33-ter : Total War : Warhammer, Call of the Beastmen, les satyres chaotiques n'attendent que vous

Ils sont là.
Après les Guerriers du Chaos, Creative Assembly a sorti le 30 juin 2016 un second DLC intitulé « Du Sang pour le Dieu du Sang », apportant uniquement des effets cosmétiques sanguins pour 2,49 euros. Deux patchs gratuits ont quant à eux rajouté quelques unités, dont les Chevaliers du Sang (Comtes Vampires) ou le mage de la Voie de la Bête (Empire), mais la grosse nouveauté du second a été de rajouter sur la carte de campagne une nouvelle race contrôlée par l’intelligence artificielle : les Hommes-Bêtes. Et comme rien ne vient sans rien, un DLC payant a vu le jour le 27 juillet 2016 pour 17,49 euros, vous permettant de contrôler cette nouvelle faction. Voyons plus en détail de quoi il s’agit ici (ou sur la Gazette).


I. Les minotaures sont de sortie

Mélange d’hommes et de bêtes sauvages, les hardes chaotiques des Hommes-Bêtes sont peuplées de centaures, de minotaures et d’autres créatures rappelant les satyres de la Grèce antique. Tout ce bestiaire se retrouve dans un système de horde, semblable aux Guerriers du Chaos. Chaque commandant en dirige une, et vous devrez choisir entre vous déplacer et attaquer, ou bien vous reposer et construire des bâtiments destinés à améliorer vos troupes ou à en débloquer de nouvelles.
Choisissez entre des technologies gratuites baissant votre capacité de recherche, et des technologies onéreuses permettant de restaurer votre capacité de recherche.
Ce système de hordes s’accompagne d’un système de jeu favorisant l’embuscade. Vos hordes qui se déplacent tendent automatiquement des embuscades aux armées ennemies, et vos campements sont camouflés. Contrairement au Chaos, le potentiel de survie d’une horde d’Hommes-Bêtes est sensiblement plus important. Vous disposez en outre d’un système de déplacement spécifique similaire aux sentiers souterrains des Orcs et des Nains, le Sentier des Bêtes, histoire de vous accorder un avantage supplémentaire en surprenant un adversaire.
Contrôlez votre rage.
Vous répandez la corruption chaotique partout où vous allez, vous pouvez piller et détruire des cités entières, et contrairement au Chaos deux hordes d’hommes-bêtes peuvent coexister sans heurts. Toutefois, il vous faudra composer avec un système de bonus / malus au moment des lunes du Chaos et avec la Rage Bestiale : cette dernière vous indique qu’une armée qui ne combat pas assez se délitera, tout comme les Orcs. A vous de maintenir cette rage à son plus haut niveau en accumulant destructions, victoires et pillages.
Portrait de famille.
Tous ces éléments font des Hommes-Bêtes une race plus capable que le Chaos de survivre, d’autant plus qu’ils se retrouvent directement dans un milieu hostile, entre les Bretonniens, l’Empire et les cité-états du sud. Concernant vos troupes, vous aurez de quoi faire : de nombreuses unités rapides pourront se placer en dehors de votre zone de déploiement pour surprendre l’adversaire, et vos unités lourdes et vos héros déchireront au sens propre les formations adverses. Le style de combat est résolument offensif. La contrepartie est que vos troupes sont peu résistantes et donc relativement faibles sur un combat à long terme. A vous d’utiliser vos troupes de choc pour désorganiser les lignes ennemies.

II. Une campagne additionnelle valable ?

Le prix du DLC est lié à l’ajout d’une race, mais aussi à l’ajout d’une campagne additionnelle. Intitulée « Œil pour Œil », elle se propose d’opposer le seigneur légendaire Khazrak le Borgne à l’humain Boris Todbringer, le tout sur une carte bien plus petite que celle de la grande campagne, zoomant sur l’Empire. 
Une carte limitée.
Vous vous retrouvez ainsi à la tête d’une horde sur une carte centrée sur la province impériale de Middenheim, au milieu d’humains et de quelques Orcs éparpillés. Votre but sera simple : imposer la désolation au sein de ces terres en évitant d’être annihilés par les grosses armées, et en jouant à l’embuscade.
Vos seigneurs ne font pas dans la dentelle
Si cette campagne remplit facilement son rôle d’introduction de la nouvelle race, nous permettant de saisir à une échelle moins vaste les mécaniques de jeu, elle pèche par son manque de profondeur. Ainsi, on ne retrouve aucune mécanique spécifique à la campagne : tout est jouable comme dans la grande. De plus, vous ne pouvez y diriger que les Hommes-Bêtes, ce qui limite fortement le potentiel de rejouabilité. Enfin, le tout devient vite assez répétitif au vu du faible nombre de factions à combattre…

Conclusion

Le prix fort élevé de ce DLC se lie à l’adjonction d’une nouvelle race, qui ravira les mordus du titre en manque de variété, et au rajout d’une campagne additionnelle qui, bien que sympathique pour se préparer au grand saut, manque cruellement de variété et de profondeur, en plus d’augmenter un peu artificiellement le prix.

lundi 15 août 2016

Critique n°34 : Kingdom : New Lands, ou le triomphe du capitalisme


Le Néerlandais Thomas Van Der Berg sort en 2013 un petit jeu flash intitulé Kingdom. Dans celui-ci, gestion et survie se mêlent dans une ambiance rétro affirmée par le pixel-art et la musique planante : vous dirigez un roi dans un monde en deux dimensions qui doit protéger sa couronne des monstres en maraude. Et pour ce faire, vous aurez besoin de monnaie. De beaucoup de monnaie. D’abord pour recruter les vagabonds inutiles des environs. Ensuite pour les équiper selon vos besoins : vos chasseurs-défenseurs auront besoin d’un arc, vos constructeurs-fermiers d’une faucille. Enfin pour étendre votre royaume à coup de barricades, de murs et de tours. Au fil des nuits, les attaques des monstres se font de plus en plus féroces, et les revenus de la chasse et de l’agriculture s’amenuisent, et vous voilà sans couronne, et donc sans royaume. Game Over.

Ce concept addictif a été ensuite retravaillé par notre Néerlandais et Marco Bancale, développeur d’origine italienne, qui sortent en octobre 2015 sur PC une version enrichie du concept initial, le tout pour une quinzaine d’euros. Les outils se faisaient plus variés, les ennemis se diversifiaient, les constructions s’étoffaient... Le 9 août 2016, une version encore enrichie sort, intitulée Kingdom : New Lands. Disponible gratuitement pour les possesseurs de l’opus précédent, à 15 euros pour les autres, nous voilà face à la bête (sur Mundus Bellicus aussi).

I. Un brin de gestion

Des débuts difficiles...
Vous commencez dans un bout de forêt, seul et sans or. Un fantôme d’un ancien temps se charge de vous montrer le chemin : vous trouvez des pièces, un foyer d’où faire partir un feu, et deux vagabonds. Vous allumez le feu, et deux baraques s’établissent : l’une fournit les arcs pour deux pièces, l’autre les marteaux de construction pour trois. Après votre tout premier mur, le fantôme disparaît, et vous voilà lâché sans aucune indication dans le grand bain. Il vous faudra comprendre les mécaniques de jeu par vous-mêmes, le tout dans la douleur puisque les vagues de monstres viendront toquer à vos portes tous les soirs.
...Jusqu'aux fermes et aux murs en pierres...
Vous apprendrez bien vite qu’il vous faudra vous balader dans les forêts pendant la journée pour trouver des vagabonds pour les attirer à coup de piécettes dans vos murs. Vous améliorerez vos murs, établirez des tours pour que vos archers puissent tirer plus facilement, construirez des fermes sur les cours d’eau pour établir une économie stable, moins dépendante de la chasse. Vous n’avez aucun ordre à donner : seul compte votre argent dans ce monde. Ce sera à vous de savoir gérer avec parcimonie vos revenus pour réussir à survivre : inutile d’avoir trop de fermiers quand vous manquez d’archers ; des murs bien améliorés valent mieux que des murs plus lointains mais faibles ; ces stèles étranges que vous trouvez en explorant pourront peut-être aider vos archers et vos constructions, etc. Vous apprendrez dans la douleur dans tous les cas.

II. Un zeste de survie

Des premières vagues faciles...
Car douleur il y a : chaque nuit, des monstres de plus en plus nombreux vous attaqueront de chaque côté. Contrairement à la version flash, tout ce qui n’est pas archer viendra se réfugier derrière vos murs, ce qui est appréciable, et vous aurez accès à beaucoup plus de moyens : si vous améliorez votre feu de camp en château, à vous armes de siège, soldats spéciaux, murs de pierres et tours immenses. 
...Des monstres avec des masques...
Les ennemis ne sont pas en reste : les monstres sont plus variés, et certaines monstruosités vous feront suer, d’autant plus au moment des lunes de sang, où la nuit prendra une teinte rougeâtre et où vous tâcherez d’être encore plus vigilant que la normale pour éviter l’anéantissement. Si vous êtes assez forts et confiants, vous pourrez peut-être attaquer en plein jour les terribles portails d’où ces monstres proviennent.
...Et des monstruosités
 III. Un monde à part

Un conseil : investissez. Croyez-moi.
Mais au-delà de toutes ces mécaniques assez simples à résumer, et qu’il vous faudra découvrir par vous-mêmes, c’est bien plutôt l’ambiance du soft qui détonne. A coup de graphismes minimalistes, de musiques planantes, d’une absence totale d’explication et d’une interface inexistante, vous vous prendrez rapidement au jeu de faire vivre un îlot de civilisation au milieu d’une terre hostile où errent vagabonds, monstres terribles et portails démoniaques. Explorer le jour, prier la nuit, et payer sans arrêt pour acheter votre survie, voilà ce qui attend votre roi ou votre reine, et ce concept est proprement addictif.
Si vous voulez partir de cette île, vous savez quoi faire.
New Lands offre davantage. Si dans le précédent opus, vous étiez directement propulsés dans le grand bain, à devoir apprendre de vos erreurs et à recommencer souvent, ce qui pouvait occasionner une certaine frustration et répétitivité, New Lands vous offre une difficulté progressive. La première île sur laquelle vous vous retrouvez n’a un portail que d’un seul côté, ce qui peut vous permettre d’appréhender les mécaniques beaucoup plus rapidement qu’auparavant. A vous ensuite de reconstruire à coup de piécettes un navire, de le protéger pendant qu’il rejoint son port d’attache à l’autre bout de la carte pour enfin découvrir l’île suivante, qui présentera un challenge plus corsé.
 
...Et moi je sais.
Rajoutez à cela un nouveau système de saisons, de nouveaux personnages et autres marchands humains écumant la carte, des montures supplémentaires et d’autres subtilités, et vous comprenez en quoi New Lands apparaît comme une version supérieure à son prédécesseur. C’est toujours aussi dur, toujours un brin répétitif sur le long terme, et mêlant toujours zen et stress.
Détruisez les portails aussi.
 Conclusion

Kingdom : New Lands est un jeu conceptuel. Si vous accrochez à celui-ci, vous aurez du mal à lâcher le soft et à perdre de vue votre petit royaume qui prend vie au fur et à mesure, et pour qui vous vous mettez à craindre vous-mêmes la nuit…

samedi 13 août 2016

Critique n°33-bis : Total War : Warhammer, Chaos Warriors Race Pack, le retour de la désolation

Nous l’avons dit dans notre charmante critique, Total War : Warhammer est un très bon jeu miné par des choix commerciaux pour le moins discutables. Et ce n’est pas le DLC (downloadable content) payant intitulé « Chaos Warrior Race Pack » dont nous allons parler aujourd’hui qui nous contredira.

La Gazette du Wargamer s'est chargée de publier ma critique allégée du jeu de base ici, et ce que vous vous apprêtez à lire avec joie et allégresse est la retranscription du test fait pour ce charmant contenu payant.

I. Lancement chaotique

Pour ceux qui se demandent ce que sont les Guerriers du Chaos, je conseille à ceux qui jouent une des quatre races du jeu d’attendre que l’invasion ne commence : à la tête de larges hordes, ils viendront piller vos provinces, brûler vos cités et corrompre votre peuple. En somme, ce sont les cavaliers de l’Apocalypse de Warhammer, presque inarrêtables.
"Il faudra payer pauvres mortels !"
Si vous avez précommandé le jeu au moment de sa sortie, ce DLC est automatiquement inclus. Mais pour les joueurs lambda, attendez-vous à un prix de 7,49€ pour pouvoir jouer une faction déjà présente, et ce le jour même de la sortie. Vous ferez vous-même vos conclusions sur ces pratiques commerciales de SEGA / Creative Assembly, mais ne soyons pas rancuniers, et analysons plus en détail ce qu’apporte ce pack.

II. La horde du nord

A la tête d’un des trois seigneurs légendaires, vous vous retrouvez au nord de la carte du monde. Vous êtes l’envoyé des dieux sombres, et vous êtes là pour mettre le monde à feu et à sang. Oubliez les cités souterraines des Nains et des Orcs, oubliez les cités en rase campagne de l’Empire, place aux hordes !
Une fois le campement installé, utilisez vos points de croissance avec parcimonie.
Ce système avait été mis en place dans Total War : Attila. Vous disposez au début de la partie de votre force armée principale dans le grand nord, au milieu des nains et d’autres tribus chaotiques. Votre but sera simple : pour vous préparer à rejoindre les forêts du Vieux-Monde, il vous faudra mettre à feu et à sang le nord pour faire évoluer votre horde.
Des objectifs de campagne simples et mortels.
Le système est simple : votre horde peut utiliser tout son mouvement pour aller de cités en cités, ou utiliser une petite partie de son mouvement pour pouvoir s’arrêter. Ce n’est qu’une fois votre horde à l’abri que vous pouvez recruter de nouvelles troupes, faire évoluer les bâtiments itinérants de votre horde et restaurer les forces de vos combattants.

III. Le corps-à-corps de la survie

Lorsque vos troupes se mettent en marche, c’est une autre histoire. Vous devrez piller, vaincre les troupes ennemies et mettre à sac les cités pour obtenir l’argent vous permettant de faire évoluer votre horde et gérer l’entretien de vos troupes. Vous devrez aussi raser les cités adverses pour empêcher un futur développement et gagner de précieux points de croissance : vous en aurez diablement besoin pour faire évoluer vos bâtiments. Notez que dans le nord, vous pouvez aussi établir des tribus vassales, histoire d’avoir un ou deux alliés en cas de coup dur.
Quelques alliés du grand nord en bleu.
Car la campagne du Chaos est une campagne assez difficile : votre horde est fragile, et vos troupes initiales assez faibles. Il vous faudra batailler sec pour ne pas vous faire balayer dans le grand nord et recruter vos premiers vrais Guerriers du Chaos, vos Trolls, vos chars et même le Canon de l’Enfer, arme de siège très puissante maniée par quelques alliés Nains du Chaos, sans parler des autres monstruosités, le tout à partir de votre argent et de votre croissance durement gagnée. Il vous faudra aimer les corps-à-corps violents, et les combats menés en infériorité numérique, car les défaites vous pénaliseront fortement.
Photo de famille.
La dernière « subtilité » du Chaos, outre les mécanismes de corruption chaotique qui vous aideront à affaiblir vos adversaires, c’est le fait d’établir une nouvelle horde : mais gare à l’entretien et à la proximité de vos deux hordes, puisque des malus importants se retrouvent si deux hordes partagent les mêmes plates-bandes !

Conclusion


Si l’on juge ce contenu additionnel sans parler de DLC ou d’argent, on ne peut qu’être conquis face à cette intégration du Chaos. Mener des cavaliers de l’Apocalypse à l’assaut du monde des vivants, gérer une horde qui évolue au fil du temps et se battre ne serait-ce que pour survivre face à l’ensemble des nations du monde restent des choses grisantes, et l’intégration au mode Campagne est propre et bien amenée.

Il est toutefois dommage de ne pas avoir proposé gratuitement une faction déjà présente dans le jeu de base. Il est doublement dommage pour les fans de l’univers de Warhammer de voir que nous ne disposons que des unités du Chaos « génériques », c’est-à-dire sans les unités spécifiques aux allégeances que vous pourriez prendre : vous ne trouverez point ici des Porte-Peste de Nurgle, des Horreurs Roses de Tzeentch, des Démonettes de Slaanesh ou des guerriers porteurs de la marque de Khorne. On aurait pu imaginer une lutte entre ces quatre factions se réclamant du Chaos. Si Total War : Warhammer est une trilogie, nous pourrons peut-être espérer un opus dédié à tout ceci.