samedi 10 décembre 2016

Critique n°41 : Total War : Warhammer : Les Elfes Sylvains, la revanche de la nature

Après sa sortie en mai 2016, le dernier jeu de Creative Assembly a enchaîné les contenus additionnels et les mises à jours gratuites. Nous délivrant au départ seulement quatre races, mais aux mécaniques bien distinctes, à savoir les Comtes-Vampires, l’Empire, les Nains et les Orks & Gobelins, ce dernier opus a pris un peu plus d’ampleur en rajoutant unités, héros, seigneurs, voire des races et de nouvelles campagnes. En effet, après les races payantes des Guerriers du Chaos en mai, des Hommes-Bêtes en juillet, des factions payantes du Gobelin Skarsnik et du Nain Belegar Ironhammer en octobre, et des deux factions gratuites de l’Ork Wurzaag et du Nain Grombindal dans le même mois, Creative Assembly nous livre une nouvelle race, avec ses propres unités et mécaniques : les Elfes Sylvains.

Chêne des Ages et Ambre

Les Elfes Sylvains ont d’abord pour particularité d’utiliser, en plus de l’or, une ressource spécifique dénommée l’ambre. Celle-ci s’avère vitale pour l’évolution de votre armée et de vos technologies. Pour la récupérer, les Elfes Sylvains disposent de mécaniques de campagnes propres. Ils sont ainsi la seule race du jeu pour le moment à pouvoir capturer aussi bien les cités terrestres que montagnardes, et ce à toutes les races qui ne sont pas des hordes. Et tout comme les souterrains des Nains et des Orks, ainsi que le Sentier des Bêtes des Hommes-Bêtes, les Elfes Sylvains disposent eux aussi d’un mode de déplacement propre appelé les Racines du Monde. 


La destruction ou la plantation...

Mais contrairement à une exploitation classique de la cité capturée, les Elfes Sylvains ont un choix de développement de leur nouveau fief très limité : il deviendra en effet un simple Poste Avancé, capable de produire de l’ambre et d’avoir un seul bâtiment parmi cinq disponibles. Toutefois, ceux-ci offrent ou bien des bonus pour de recrutement, ou bien améliorent la force des troupes de toute la faction, ou bien encore donne un peu plus d’argent. Car la seule région qui a de l’importance aux yeux des Elfes Sylvains, c’est celle du Chêne des Ages. Tout part de lui, et tout revient sans cesse à lui. C’est dans cette région que vous aurez accès à de très nombreux bâtiments, et votre développement sera alors extrêmement centré, contrairement aux autres races qui profitent d’une expansion. La vôtre se fera en ayant en tête le développement du Chêne des Ages. De plus, comme pour l’Empire, vos héros pourront rejoindre le Conseil, et obtenir différents rôles, vous donnant des bonus de campagne intéressants, tel le Maître de la Chasse qui, suivant la période, donne à son armée des bonus en bataille. 


Des choix limités, mais cornéliens.

Quatre campagnes pour le prix d’une

Tout comme pour les Hommes-Bêtes, les Elfes Sylvains sont jouables à la fois dans la Grande Campagne et dans une campagne additionnelle qui leur est spécifiquement dédiée. Ils apparaîtront ainsi en Grande Campagne dans la forêt d’Athel Loren, entre la Bretonnie au nord, les Impériaux, Nains et Orks à l’est, les Estaliens et les Hommes-Bêtes au sud, et quelques adversaires Bretonniens à l'ouest, sans compter les factions rivales d'Elfes Sylvains. Le lieu de départ est ainsi loin d'être évident. Toutefois, ce ne sont pas un, mais deux départs qui sont proposés pour chaque campagne. En effet, jouer le maître de la chasse Orion vous fera commencer classiquement au sud de la forêt, tandis que si vous jouer l’Homme-Arbre Durthu, vous vous retrouverez directement avec des unités sylvestres, et plus au nord. 


Au nord ou au sud de la forêt d'Athel Loren commence votre destin.

Si la protection du Chêne des Ages est déterminante dans chacune de ces quatre campagnes, elle l’est beaucoup moins que dans la campagne additionnelle intitulée « La Saison de la Révélation » et qui projette les Elfes Sylvains dans un espace géographique plus ramassé, et avec des ennemis particuliers. Pour gagner cette seconde campagne, il faudra ainsi développer votre fief-arbre initial à un niveau suffisant pour que des nuées chaotiques apparaissent pour détruire votre civilisation. Ces hordes ennemies devront être tenues en respect le temps qu’il vous faudra pour gagner cette campagne. Cela rajoute un petit challenge à relever en fin de partie, ce qui est toujours appréciable, d’autant plus que cela vous permet de tester une nation sans devoir vous lancer dans une longue campagne. On note la présence de plusieurs événements particuliers agrémentant la campagne, et la rendant plus dynamique. 

Un peu de dynamique !

La nature sauvage et fière

Quant aux unités, jamais vous ne les aurez vues si furieuses. Vous aurez accès à trois types de troupes : les troupes des esprits de la forêt, les amis de la forêt, tels les aigles, et les Elfes en eux-mêmes. Ces derniers, qui sont dans l’univers de Warhammer des descendants d’Elfes s’étant maintenus dans le Vieux-Monde après le retrait elfique sur les côtes et à Ulthuan, sont très farouches, et protègent leur territoire avec la plus grande attention. Ils font ainsi partie des meilleurs tireurs du jeu. Leurs troupes ont une grande portée, peuvent tirer en se déplaçant, et même tirer en restant cachés aux yeux de leurs adversaires. Quant à leurs troupes de corps-à-corps, elles ont une grande puissance de combat. Mais tout ceci se paie par une immense fragilité : les points de vie et l’armure peinent à suivre, aussi il vous faudra faire extrêmement attention aux projectiles adverses, et à ne pas vous laisser engluer au corps-à-corps. 


Choisissez Durthu et les Hommes-Arbres...

En effet, vous disposez des Esprits de la Forêt pour cette partie du combat. Constitués d’arbres mouvants plus ou moins grands, ils vous donneront malgré une extrême lenteur une puissance de choc très importante permettant de tenir solidement des portions du champ de bataille. Quant aux alliés de la Forêt, vous retrouverez pêle-mêle des Aigles, des chevaucheurs de cerfs, des chevaucheurs d’aigle capables de tirer en l’air, etc. Vous aurez ainsi accès à un panel d’unités à distance impressionnant, et qui posera beaucoup de problème à votre adversaire s’il ne parvient pas rapidement à vous accrocher. En bref, vous disposez d'une force versatile à distance impressionnante, mais qui nécessitera de la finesse pour ne pas s'écrouler en bataille. 


...Ou Orion et les Elfes Sylvains

Conclusion

Si vous avez récupéré les DLC payants des Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes, de « The King and the Warlord », ainsi que le code spécial pour obtenir Grombindal, vous obtenez avec cette extension la 11e et 12e faction jouable en Grande Campagne du jeu. Agrémentant davantage le sud de la carte, et apportant des mécaniques spécifiques, on se rend compte qu’en huit mois, le jeu de Creative Assembly a bien évolué. En dépit du prix conséquent de ce DLC et des autres, d’autant plus que la campagne additionnelle, bien que sympathique, est oubliable, il reste un vrai plus pour le jeu. Sachez de plus qu’en février 2017 arriveront les Bretonniens gratuitement. 



Commence à y avoir du monde !

Si le prix pour un jeu vraiment complet commence à être de plus en plus pesant, le soft en lui-même commence à acquérir une certaine profondeur, et revisite presque chaque mois sa grande campagne. L’ajout des Elfes Sylvains est ainsi très réussi. Leur position assez complexe, la gestion minutieuse de l'ambre qui sert au développement, aux technologies et aux unités, ainsi que la grande fragilité de la faction invitent le joueur à faire montre d'un peu de subtilité.

1 commentaire:

  1. Salut,
    Tiens, je voulais comprendre ce qu’était les Elfes Sylvains ;). Ton article donne des détails intéressants sur ce jeu. Il me semble que j’ai entendu parler de Total War: Warhammer à travers des amis. Cependant, je ne me suis pas encore décidé à l’acquérir.

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